الأحد، 24 يناير 2016

تأثير ألعاب الفيديو على إنجاز الطالب





تأثير ألعاب الفيديو على إنجاز الطالب
The Effect of Videogames on Student Achievement
بقلم :      JONATHAN CRATON         نقلاً عن موقع : ACSD
ترجمة وتعليق الباحث/ عباس سبتي
يناير 2016

مقدمة :  Introduction

      في العقود القليلة الماضية تطورت وسائل الأعلام الالكترونية الافتراضية من عدم الاهتمام بها إلى واحدة من الوسائل الأساسية من وسائل الترفيه لطلاب الجامعة ، وفي السنوات الأخيرة فقد تغيرت شبكة الانترنت في مشهد وسائل الأعلام الالكترونية من شيء فردي وثابت إلى القدرة لتكون شيئا اجتماعياً  وتفاعلياً ، وهذه  المقالة تتناول آثار تزايد استخدام الطلاب الألعاب الالكترونية التقليدية فضلاً عن ألعاب الانترنت ، وسيتم فحص اللاعب النموذجي جنباً إلى جنب مع الآثار المترتبة على النمو الذاتي والتصورات السوسيولوجية ، وستتناول المقالة الفوائد التعليمية من هذه الألعاب وتأثيرها على مشاركة الطلاب والتنمية الاجتماعية .

لاعب الكلية :     The College Gamer
البيانات الحديثة من معهد بحوث التعليم العالي لجامعة كاليفورنيا " UCLA " كانت مفيدة بشان استخدام ألعاب الفيديو في الحرم الجامعي ، وتشير هذه البيانات إلى أن طلاب الكليات يلعبون هذه الألعاب وكثير منهم يلعبونها بشكل منتظم ونسبة ضئيلة  منهم يستخدمونها كوسيلة ترفيه وتسلية ، وفي دراسة استطلاع رأي الطلاب الجدد "  Freshman " (2009 ) اعترف (1%) منهم أنهم يلعبون أكثر من (20) ساعة في الأسبوع ، وذكر أكثر من (35%) من أفراد العينة بأنهم يلعبون ساعة واحدة على الأقل في الأسبوع .

يوجد تفاوت كبير بين الجنسين في مقدار الوقت الذين يلعبونه ، في حين أن أقل (1) من كل (50) طالبة تلعب أكثر من (10) ساعات في الأسبوع ، اعترف (1) من كل (10) طلاب ذكور يلعب أكثر من (10) ساعات في الأسبوع  "    2009,  UCLA "  ، يزداد التفاوت مع (10) مرات بالنسبة للذكور أكثر من الإناث واعترفوا أنهم يلعبون (20) ساعة في الأسبوع .

ينخفض معدل استخدام الطلاب لهذه الألعاب بشكل ملحوظ خلال السنة الأولى من الكلية ، فقد أفاد أكثر من (7%) من الطلاب أنهم لا يمارسون هذه الألعاب بعد السنة الأولى من دخولهم الجامعة ، وهذا الاتجاه يتكرر فمع (25%) من الذكور اعترف أنه يمارس هذه الألعاب أكثر من (20) ساعة في الأسبوع  "  2009,  UCLA " لا يظهر الاتجاه .نحو تزايد استخدام الألعاب الالكترونية وغيرها من الأجهزة التفاعلية  بعد دخول الجامعة ، لكن الطلاب المقبولين بالجامعة أكثر ارتباطاً بأجهزتهم الالكترونية من الطلاب الذين يدرسون فيها ، وهذا الجيل يقضي وقته بالتسلية بهذه الأجهزة ، وأشارت إحدى الدراسات إلى أن متوسط عدد طلاب اليوم يقضي ثلث وقت يومه بهذه الأجهزة "   Escobar-Chaves & Anderson, 2008 " .

الآثار النفسية :  Psychological Effects
هناك مجموعة كبيرة من الدراسات التي تشير إلى أن ألعاب الفيديو العنيفة تؤدي إلى زيادة العدوان والعنف لدى الشباب ، ويشير " Craig Anderson (2003 " إلى الآثار العامة التي يمكن الوصول إليها من خلال الاطلاع على الدراسات بشان عوامل الخطر لهذه الألعاب:
بعض الدراسات لم تشر إلى الفروق ذات الدلالة ( كذا ) لألعاب الفيديو ، وكما فشلت بعض الدراسات بشان أضرار التدخين إيجاد العلاقة بين التدخين والإصابة بالسرطان ، ولكن عندما يجمع المرء كل الدراسات التجريبية ذات الصلة باستخدام تقنيات التحليل التراكمي تظهر خمسة آثار منفصلة في تناسق كبير ، لذا ترتبط ألعاب الفيديو بزيادة السلوك العدواني وأفكار العنف ، وزيادة الآثار الفسيولوجية وانخفاض سلوك مساعدة أفراد المجتمع "   Anderson, 2003, Myths and Facts, para. 1 " .

في دراسة أخرى متعلقة بشأن العنف عبر وسائل الأعلام فقد تم التوصل إلى عدة استنتاجات ذات الصلة  بالألعاب الالكترونية ,  فقد وجد أن هناك " دراسات كافية مع تطابق كافي " لدعم النتائج الهامة " " Anderson, et al., 2003 "  ترتبط ألعاب الفيديو بالعنف على المدى القصير ، وهناك دراسات مستعرضة  تشير إلى وجود العلاقة بين التعرض إلى هذه الألعاب العنيفة على المدى الطويل والعنف في العالم الحقيقي ، وهناك دراسات طولية تشير إلى أن ألعاب الفيديو  لها آثار طويلة الأمد على العدوان ،  مع أن احد الباحثين تعرض إلى انتقادات شديدة بسبب ربط هذه لألعاب بالعنف "   Crain, 2007&Block " .        
أشارت دراسة في عام (2008) أن وجود العلاقة بين زيادة استخدام ألعاب الفيديو التفاعلية والسلوك غير الصحي "  Escobar-Chaves & Anderson, 2008 " وأشار الباحثون إلى خمسة مجالات للسلوك المحفوف بالمخاطر وهي : السمنة ، التدخين ، شرب الخمر ، العنف والنشاط الجنسي ، واختيرت هذه المجالات لأن مركز السيطرة على الأمراض والوقاية منها " Centers for Disease Control  ، CDC "  قد حدد هذه المجالات باعتبارها الأسباب الرئيسة للوفاة والإعاقة بالولايات المتحدة بين الشباب والكبار " Escobar-Chaves & Anderson, 2008, p. 148 " .

وجدت الدراسة السابقة بشكل عام هناك على الأقل علاقة بين استخدام أجهزة التكنولوجيا وبين السمنة ، التدخين ، شرب الخمر والعنف وقد ركزت الدراسة على التلفاز والأفلام كأساس لثلاثة المجالات الأولى ، لكن يذكر على وجه التحديد تأثير ألعاب الفيديو العنيفة لزيادة مخاطر العنف لدى المراهقين ، وخلصت الدراسة إلى أن " التعرض القصير لألعاب الفيديو العنيفة يزيد في عدوانية المشاعر والأفكار والسلوك " Escobar-Chaves & Anderson, 2008 " .

الفروق بين الجنسين : Gender Identity
ألعاب الفيديو تؤثر بين الرجال والنساء ، في إحدى الدراسات لاستطلاع آراء (43) طالباً جامعياً أسفرت عن نتائج مثيرة للاهتمام استعانت الدراسة بألعاب غير عنيفة ( مسابقة لعبة الجولف ) كلعبة مسيطرة  ، ولعبة  "  Morta Kombat    " كلعبة عنيفة " Bartholow & Anderson, 2001 " ووضع المشاركون في غير منفصلة وأخبروهم أن ردود أفعالهم ستسجل ، وكان المشاركون يقاتلون خصومهم عن طريق اللعب بأصوات عالية عبر مكبرات الصوت ، وجدت الدراسة أن عدوان الرجال اختيار الانتقام أكثر تأثيراً من النساء  ، وباعتراف الجميع فأن أفراد العينة كان صغير الحجم ومن الصعب اختيار الألعاب المنحازة بطبيعتها إلى الجنسين ، ولكن الدراسة تظهر على الأقل بعض الحالات وان تجربة الرجال أضافت عدوانية أكثر من تجربة النساء بعد ممارسة ألعاب الفيديو العنيفة.

 في كتابه " ألعاب الفيديو ، الرجولة والثقافة " يشير " Derek Burrill " إلى أن ألعاب الفيديو قد أخذت الكثير من موادها من "هوليوود ،  Hollywood " بطل اللعبة في كثير من الألعاب يمثل تجسد الآلهة أو فوق طاقة البشر وكما في الأفلام هذا التصوير يفترض أن الفرد يساهم تنمية شخصيته ، فالعديد من الألعاب التي تشمل الذكورة تظهر قوة الرجل وتحديه بينما ألعاب النساء تظهرهن كشخصية جذابة جسدياً  " Burrill, 2008 ".

فحصت دراسة ( 1998) حوالي (33) لعبة شعبية ووجدت ما يلي:
كشف التحليل أن الأدوار التقليدية للجنسين والعنف توجد في العديد من هذه الألعاب ، ولم تكن هناك شخصيات نسائية في (41%) من هذه الألعاب ، وفي (28%) منها تصور النساء كأداة جنسية ، وتقريباً (80%) منها التي تشتمل على العنف أو العدوان كجزء من إستراتيجية اللعبة ، بينما (27%) منها تحتوي على سلوك عدواني مقبول اجتماعياً ، ونصف عدد الألعاب تتجه نحو الآخرين ، و(21%) منها تصور العنف ضد المرأة ، ومعظم أبطال الألعاب من الجنس الأنجلوسكسوني "   Anglo " " Dietz, 1998 " .

تستخلص الدراسة أيضا أن صورة المرأة في ألعاب الفيديو بشكل عام " صورة نمطية تقليدية " Dietz, 1998, p. 439" ، وفي دراسة أخرى (2007)  تشير إلى الاختلافات بين الجنسين في المجتمعات .

الآثار المتعلقة بالتعلم :  Effects related to learning
ممارسة ألعاب الفيديو في مجتمعاتنا ينظر لها على أنها تؤدي إلى ضعف التحصيل الدراسي وتدعم بعض الدراسات هذه النظرة ، أشارت دراسة (2000) إلى وجود علاقة سلبية بين  معدل درجة الطالب " GPA " والوقت المستغرق في اللعب "  Anderson & Dill, 2000 " وتبدو أن هذه العلاقة صغيرة ، والوقت يحسب اختلاف (4%) في معدل درجة الطالب ، إلا أن النتائج مهمة ، بينما تؤكد الدراسات السابقة وجود نتائج غير واضحة لهذه العلاقة ، وتشير دراسة (1997) إلى " عدم وجود علاقة سببية واضحة بين اللعب بهذه الألعاب وال تحصيل الدراسي  "  Emes, 1997, p. 413 " وغني عن القول أن نتائج هذه الدراسة " متفرقة ومتناقضة "  .

تأثير وسائل  الأعلام الرقمية الافتراضية في عملية التعلم ليس سلبياً تماماً ، وأنه ليس وسيلة معيبة بحد ذاتها ، ولكن كثيراً من المعلومات التي نحصل عليها تنتقل من خلالها ، وكما أشارت دراسة (2008) إلى اهتمام وسائل الأعلام وقدراتها المعرفية بالقول:" المحتوي يبدو هاماً " "  Schmidt & Vanderwater, 2008 " ، إذا استهلك المحتوى فأنه إيجابي ومن ثم يتوقع أن تكون النتائج إيجابية ، لكن إذا استهلك سلبياً فأنه يتوقع أن تكون النتائج سلبية ، وتناولت الدراسة البحثية من المصادر الأخرى في التوصل إلى هذه النتائج .

توجد حركة  للاستفادة من ألعاب الفيديو كجزء من عملية التعلم ، فقد اقترحت ورقة من "    EDUCAUSE" أن على هيئة التدريس أن يستفيد من ألعاب الفيديو في عملية التعلم بالفصل الدراسي " Hitch & Duncan, 2005 " ، وذكرت الورقة أن استخدام ألعاب تكتيية واستراتيجية  يعزز مستوى الفهم ، وعلى وجه الخصوص استخدام لعبة "   Civilization IV " التي تركز على بناء الإمبراطورية واقتصاديات حجم المساعدة لفهم التاريخ والاقتصاد .

وتشير ورقة (2005) إلى أن ألعاب الفيديو تتطور عملية التعليم وهذه الألعاب هي أكثر من مجرد نموذج بسيط من وسائل التسلية "  2005, Shaffer, Squire, Halverson, & Gee " ، وتشير إلى أن تعلم الطلاب يمكن أن يعزز باستخدام خبراتهم في عالم الانترنت ، وهذا العالم يسمح للطلاب يتفاعلون من المجتمع ، أن هذا العالم مفيد لأنه يعزز الفهم لدى الطلاب "  Shaffer, Squire, Halverson, & Gee, 2005 " ، وهذا يعني أن الطلاب قادرون على مواجهة الواقع والتعامل مع الأشياء التي يتعلمونها بدلاً من مجرد أن يلقونهم كحقائق ونظريات . 

تخلص بعض الدراسات إلى وجود أدلة قليلة تشير إلى أن وسائل الأعلام التفاعلية تعزز عملية التعلم " Schmidt & Vanderwater, 2008" ، وتشير بعض الدراسات الأخرى إلى التأثيرات الإيجابية على التحصيل الدراسي ، ووجدت دراسة إلى أن اللعبة تتعلق بالتحليل العددي في منهج الهندسة  وأفادت أن الطلاب ذو الخبرات لديهم كثافة فكرية ودوافع ذاتية وتأثير إيجابي وإنجاز الواجبات المنزلية "  Coller & Shernoff, 2009 " .

مشاركة الطالب وتأثير علم الاجتماع : Student Engagement and Sociological Effects
الدراسات بشأن التأثيرات الاجتماعية هي مختلفة " Shockley, & Gabbard, 2006  Allison, Wahlde" ، وجدت بعض الدراسات أن ألعاب الفيديو ممارستها تشبه حالة إدمان القمار التي لها تأثير سلبي على أفراد المجتمع ،  لعبة تعدد أدوار اللاعبين تسمى " heroinware " لأنها لعبة تنافسية واجتماعية " Allison, Wahlde, Shockley, & Gabbard, 2006 " ، وانتقدت لجنة الاتصالات الفيدرالية لعبة "  World of Warcraft " وهي من الألعاب الشعبية بسبب أنها تؤدي إلى عزوف الطلاب عن الدراسة ويصبحون مشغولين بها إلى درجة ترك الأصدقاء وأفراد الأسرة "  Somaiya, 2009 " ، بينما أشارت دراسات أخرى إلى أن لألعاب الفيديو  جوانب إيجابية مثل القدرة على تجربة جوانب الهوية الفردية التي لا تظهر في الأماكن العامة .

 ولألعاب الفيديو تأثيرات اجتماعية إيجابية مثل السلوك الاجتماعي الذي يعرف أن يساعد الفرد غيره . ، وركزت دراسة حديثة على هذه التأثيرات الإيجابية لدى الطلاب الجامعيين "  Gentile, et al., 2009 " حيث جعلت هذه الألعاب الفرد يستجيب بسرعة ليساعد غيره أو يتعاون معه .

الخلاصة :   Conclusion
يتضح من الدراسات بشكل واضح  تأثير ألعاب الفيديو على طلاب الجامعة إيجاباً وسلباً ، فهذه الألعاب تؤدي إلى آثار سلبية مثل العزلة الاجتماعية وزيادة العنف لدى الطلاب ، ولكن هذه الألعاب أصبحت جزء من ثقافة الجامعة في المستقبل المنظور .
من المهم فهم آثار هذه الألعاب الإيجابية والسلبية ،  فممارسة الألعاب كجزء من نمط الحياة الاجتماعية تبدو أن لها جوانب إيجابية كذلك أن ممارسة الألعاب العنيفة تؤدي إلى الجوانب السلبية ، فقد تصور المرأة حسب وجهة نظر جنس الذكر تصور سلبي بينما من وجهة نظر المرأة يكون هذا التصور إيجابياً .

أشارت بعض الدراسات أن ممارسة ألعاب الفيديو تعد وسيلة بمشاركة الطلاب بعملية التعلم أكثر ، وقد يبدو ذلك واضحاً في المجالات التي ترتبط بالمهارات التحليلية ، وتسهم هذه الألعاب من جهة أخرى إلى تعلم الأساليب التعليمية الإضافية التي تحظى بالشعبية في الوقت الراهن ، وتجرى الآن الدراسات حول كيف تكون هذه الألعاب وسيلة تعليمية بشكل عام .

يجب أن يعلم التربويون والطلاب بمخاطر الألعاب العنيفة ، ويمكن أن يكون لها نتائج اجتماعية ، أكاديمية وفكرية ، وعلى الطلاب أن يعلموا أنهم ينقطعون وينعزلون عن أصدقائهم ومن يحيط بهم إذا مارسوا لعبة "   World of Warcraft " ، وكما تشير النتائج العديدة أن نسبة صغيرة من الطلبة خاصة الذكور يقضون وقتاً طويلاً بممارسة هذه الألعاب ، والاعتدال والوسطية مطلب ضروري وصحي لحياة الطلاب لا سيما في ممارسة هذه الألعاب .
تعليق:
تركز هذه المقالة على تحليل نتائج الدراسات التي أجريت على طلاب الجامعة بشأن تأثير ألعاب الفيديو ( الالكترونية ) عليهم خاصة التأثير الإيجابي وقد لاحظ الباحث وجود خلط وتناقض في هذه النتائج خاصة عندما تطبق جامعة ما برامج تعليمية إجبارية أو اختيارية وكلما كانت هذه البرامج كثيرة كلما كانت نتائج الألعاب أكثر إيجابية ، كذلك نلاحظ أن الطلاب الجدد أكثر استخداماً لهذه الألعاب من حيث كمية الوقت وتأثير الألعاب السلبي عليهم والعكس صحيح أي كلما تقدم الطالب في الدراسة بعد اجتياز السنة الجامعية الأولى كلما قلت التأثيرات السلبية عليه ، ونأمل أن تبادر إدارة الجامعة بالكويت إلى تطبيق البرامج التعليمية التي تعتمد على أجهزة التكنولوجيا لا سيما الألعاب الالكترونية كي لا ينشغل بها الطلاب سلباً .  
المراجع :
  References 
Allison, S. E., Wahlde, L. v., Shockley, T., & Gabbard, G. O. (2006). The Development of the Self in the Era of the Internet . American Journal of Psychiatry, 381-385.
Anderson, C. A. (2003). Violent Video Games: Myths, Facts, and Unanswered Questions. Psychological Science Agenda.
Anderson, C. A., & Dill, K. E. (2000). Video games and agressive thoughts, feelings, and behavior in the laboratory and in life. Journal of Personality and Social Psychology, 772-790.
Anderson, C. A., Berkowitz, L., Donnerstein, E., Huesmann, L. R., Johnson, J. D., Linz, D., et al. (2003). The Influence of Media Violence on Youth. Psychological Science and the Public Interest, 81-110.
Bartholow, B. D., & Anderson, C. A. (2001). Effects of Violent Video Games on Aggressive Behavior: Potential Sex Differences. Journal of Experimental Social Psychology, 283-290.
Block, J. J., & Crain, B. R. (2007). Omissions and errors in "Media violence and the American public". American Psychologist, 252-253.
Burrill, D. A. (2008). Die tryin': Videogames, masculinity, culture. Popular culture & everyday life. New York: Peter Lang.
Coller, B. D., & Shernoff, D. J. (2009). Video game based education in mechanical engineering: A look at student engagement. International Journal of Engineering Education, 308-317.
Dietz, T. L. (1998). An exampination of violence and gender role portrayals in video games: Implications for gender socialization and aggressive behavior. Sex Roles, 425-442.
Emes, C. E. (1997). Is Mr Pac Man eating our children? A review of the effect of video games on children. Canadian Journal of Psychiatry, 409-414.
Escobar-Chaves, S. L., & Anderson, C. A. (2008). Media and Risky Behaviors. The Future of Children, 147-180.
Gentile, D. A., Anderson, C. A., Yukawa, S., Ihori, N., Saleem, M., Ming, L. K., et al. (2009). The effects of prosocial viedo games on prosocial behaviors: International evidence form correlational, longitudinal, and experimental studies. Personalily and Social Bulletin, 752-763.
Hitch, L., & Duncan, J. (2005). Games in higher ed: When Halo 2, Civilization IV, and XBox 360 come to campus. Educause Evolving Technologies Commitee.
Rask, A. (2007). Video game vixens: Shaping men's perceptions of beauty? San Francisco: International Communication Association Annual Conference.
Schie, E. G., & Wiegman, O. (1997). Children and videogames: Leisure activites, aggression, social interaction, and school performance.Journal of Applied Social Psychology, 1175-1194.
Schmidt, M. E., & Vanderwater, E. A. (2008). Media Attention, Cognition, and School Achievement. The Future of Children, 63-85.
Shaffer, D. W., Squire, K. R., Halverson, R., & Gee, J. P. (2005). Video Games and The Future of Learning. The Phi Delta Kappan, 104-111.
Somaiya, R. (2009, January 6). Latest threat to student health: trolls and orcs. Retrieved October 8, 2010, from The Guardian: http://www.guardian.co.uk/education/2009/jan/06/world-of-warcraft-games-gaming-addiction-network
UCLA Higher Education Research Institute. (2009). Your First College Year: National Aggregat


ليست هناك تعليقات:

إرسال تعليق