الاثنين، 29 فبراير 2016

المال ، الوقت والتقنية : هل الألعاب تكون أكثر فاعلية في المدارس ؟




المال ، الوقت والتقنية : هل الألعاب تكون أكثر فاعلية في المدارس ؟

Money, Time, and Tactics: Can Games Be Effective in Schools?

بقلم / Tina Barseghian
28/1/2013
ترجمة وتعليق الباحث / عباس سبتي
فبراير 2016

            إذا كان الواقع يقول أن (97%) من المراهقين بالولايات المتحدة يمارسون الألعاب الرقمية ، إذن التركيز على أن كيف تلائم هذه الألعاب النظام التعليمي المتطور قد أصبح أهمية ، حيث المناطق التعليمية والمعلمين يحاولون كيف تصبح الألعاب والتعلم تدخل في التعقيدات الحديثة .

أصدر تقرير الألعاب للعصر الرقمي من مركز  " the Joan Ganz Cooney Center " ومجلس النشر للتعليم ، حيث يصف التقرير معايير مختلفة في اللعب بما في ذلك قيود وجهة نظر القانون ، نقص في إعداد المعلم ومبادرة "احضر جهازك معك " (   BYOD) التي لها تأثير على اتجاهات الألعاب والتعليم .

الألعاب هي أكثر شعبية لدى أطفال اليوم حيث يقضون ساعات في ممارستها ، قال" Michael H. Levine " المدير التنفيذي لمركز " the Joan Ganz Cooney" ،وما لا نعلم بعد هو كيف تصبح الألعاب حليف رئيس في قيادة مسارات النجاح الأكاديمي .

لذا من المفيد قراءة التقرير بأكمله ، وهذه بعض المقتطفات التي لخصها " Dr. John Richards" و" Dr. Kurt Moellering .

الطرق المستخدمة للألعاب في زمن الحصة :
ينقسم اليوم المدرسي إلى عدة حصص ، وهذا التقسيم يجعل زمن الحصة قصير ، وعلاوة على ذلك فأن الجمع بين المعايير والمجال والتسلسل المرتبط بالمنهج يخلق المتطلبات التي تضع الحدود العملية على عدد من الدروس المخصصة لموضوع واحد .  
   
تقريباً كل الألعاب تندرج بوضوح على سلسلة متصلة  حسب أنواعها وتمييزها ونمط توزيعها على أساس زمن الحصة ، وكما أشار " Rob Lippincott" النائب الأول للتعليم في برنامج تلفزيوني أن الألعاب لا تتناسب مع وقت الحصة ، إذ تنجح اللعبة عندما يخصص الوقت الكافي ، فالمعلم يريد أن تنتهي اللعبة بسرعة مع تسريع التعلم "  CS4Ed interview, April 2012".

نوزع اللعبة حسب المدة الزمنية  قصيرة أو طويلة  :
1-    وقت قصير لتعلم اللعبة :
في معظم مدارس المرحلة الابتدائية زمن الحصة الواحدة (40) دقيقة ، وفترة الانتقال ووقت الدراسة والمناقشة حسب المادة الدراسية بين (20-30) دقيقة لاستخدام لعبة التعلم ، وألعاب قصيرة الوقت هي عبارة عن أنشطة رقمية تفاعلية التي انسب زمن الحصة الواحدة ، وهذه الألعاب تركز على مفهوم محدد أو تنمية مهارة ، ممارسة وتطبيق المهارات ، التلقين وأداء تدريبات محددة . 

نجاح نموذج وقت قصير لتعلم اللعبة يلبي حاجة السوق المهمة سواء أكان ذلك من خلال إظهار مفهوم لكل طلبة الفصل على لوحة تفاعلية أو بتزويد كل طالب هذا المفهوم أو ممارسة مهارة معينة   ، ويشتمل هذا النموذج على التحفيز ، الممارسة ، المحاكاة الوجيزة ، التصور والتخيل أو أدوات تدريب المحاكاة ، وأنواع أخرى للعبة مشابهة تفاعلية ، وهذه الأنواع لها القدرة على أن تكون جزءاً لا يتجزأ في بيئات التعلم أو محركات التكيف التي تجمع البيانات والتغذية الراجعة . 
هذا النوع من اللعب يناسب احتياجات تلاميذ المرحلة الابتدائية ووفق المعايير المطلوبة في هذه المرحلة ومناهجها ، ويرى المعلمون سهولة استخدام هذه الألعاب وفهمها وتناسب وقت الحصة الدراسية والدوام اليومي للمدرسة .

2-    وقت طويل لتعلم اللعبة :
وقت هذه اللعبة يتجاوز وقت الحصة الواحدة  خاصة ممارسة اللعبة تتطلب عدة مراحل قد تصل إلى أسابيع ، وهذه اللعبة صنعت من أجل تنمية مهارات القرن (21) مثل التفكير الناقد وحل المشكلات والتعاون والإبداع والتواصل ، "  Kurt Squire" مؤسس ومدير مركز الألعاب للتعليم يؤكد على التمييز بين مهارات التعلم المطورة من خلال التجارب التي تتم مكافأة الطلبة لحفظ المفردات وأداء التدريبات الرياضية ، واطلع " Kurt Squire" على لعبة الحضارة 111 التي تنمي في الطلبة مهارة حل المشكلات واتخاذ القرار إلى جانب تعلم المهارات المعرفية والاجتماعية . (Shaffer, 2006; Bogost, 2007). ) .

أشارت بعض الدراسات إلى أداء أفضل لتعلم اللعبة  لوقت طويل من المحاضرات النموذجية ، وتشتمل هذه الألعاب حسب هذه الدراسات لعبة " Supercharged " وهي لعبة كهربائية ساكتة التي أظهرت بزيادة نسبة (28%) من التعلم "  Squire, Barnett, Grant, & Higginbotham, 2004 " ، ولعبة " Geography Explorer" بزيادة نسبة بين (15% - 40%) "  McClean, Saini-Eidukat, Schwert, Slator, & White, 2001 " ، ولعبة " Virtual Cell" بزيادة نسبة بين (30%- 63%) " 2001,  McClean et al" ، ولعبة " River City" بزيادة نسبة ( 370%) في التعلم لطلبة ( D ) وبزيادة (14%) لطلبة (B ) " Ketelhut, 2007" .

تشير الدراسات الحديثة إلى أهمية عامل الارتباط في تعلم لعبة لمدة طويلة وهذا الارتباط يعزز الدافعية ويجعل الطلبة يشتركون في تجربة التعلم ، في حين أن كثيراً من برمجيات التعليمية تركز على المكافآت الخارجية لممارسة المهارة ، وهذه اللعبة أكثر جاذبية في التعلم من عامل المكافأة الخارجية الموجودة في البرمجيات التعليمية الأخرى " Habgood & Ainsworth, 2011 ".

عندما يناقش الباحثون أن الألعاب التعليمية فعالة وتنمي التفكير الناقد ومهارات القرن (21) فانه من غير واضح أن هذه المهارات تطبق على اللعبة قصيرة المدة الزمنية .
خلص الباحثون الذين كتبوا التقرير الصادر من لجنة تعليم العلوم في مجلس البحوث الوطني أن المحاكاة والألعاب لها إمكانات كبيرة لتطوير تعليم العلوم في الفصول الدراسية بسبب أنها يمكن تفريد التعليم لمواكبة التطور ، الميول ، القدرات لدى كل طالب عبر البيئات الافتراضية "  Honey & Hilton, 2011" ، وأكد الباحثون على نتائج الدراسات السابقة على دور الألعاب التعليمية على الطلبة وان هذه الألعاب تدعم المسوح الميدانية لتعليم العلوم من خلال توفير المختبرات الافتراضية أو خبرات التعلم .

ثبت  أن الوقت  المطلوب للعبة طويلة المدة يصبح حاجزاً كبيراً لتبنيه على نطاق واسع " CS4Ed interview, February 2012). " في مقابلة مع " Scott Traylor" مؤسس لعبة "  360KID" قال أن لعبة طويلة المدة يمكن أن تناسب الواجبات المنزلية  وتخصيص وقت في الحصة لمناقشة نتائج الواجبات المنزلية وغيرها "  CS4Ed interview, March 2012 " ويتناول نموذج " التعليم المقلوب " عامل وقت الحصة بحيث يستطيع المعلمون تخصيص وقت للمناقشة بالفصل .

لتحديد اللعبة ، ما هي اللعبة التعليمية ؟
الألعاب التعليمية في حالة التغير المستمر وهناك اتفاق غير كبير بين الخبراء في هذا المجال حول ما يندرج تحت فئة " اللعبة التعليمية " وما هي غير تعليمية ولو أن فيها عناصر اللعبة ، وليس بمستغرب أن أدبيات الألعاب لا تتفق على تعريف لهذه الألعاب التعليمية ، وعندما نسأل عما يعتبرونها لعبة لا نحصل على جواب وافي .

قد تكون كثير من المنتجات مربكة للطلاب  لأن الألعاب قد تختلف من حيث المنتج وتتميز الألعاب بالجاذبية والتحفيز ، والخلط بين أنواع الألعاب يثير القلق بصفة خاصة عند الاطلاع على أدلة الدراسات لفاعلية الألعاب في التعليم ، وتقيم الدراسات على المستوى الجامعي الألعاب التعليمية في البيئات في إشراك الطلبة في ممارستها لعدة أسابيع ، لذا عندما يقول الباحثون أن الألعاب التعليمية تكون فعالة وتنمي التفكير الناقد وبقية مهارات القرن (21) فأنه من غير الضرورة أن هذه الاستنتاجات تطبق على العديد من الألعاب قصيرة المدة .

كل الألعاب لها جهاز يعمل آلياً وهو العنصر الأساس في اللعبة وكيفية الاستفادة منها ، وقال "      James Gee " في كلمته في دورة الألعاب الأولمبية لعام 2012  ، إلى أي مدى الجهاز الآلي يخلق التحفيز وجذب الانتباه وتوليد رغبة اللعب في نفس اللاعب فهو يؤدي إلى نتائج التعلم الجيدة .
بيع الألعاب للمدارس :
القيود النظامية للشراء :
امتلاك بعض اللاعبين المليارات من الدولارات .
دورة الشراء الطويلة ، عملية صنع القرار البيزنطية ، نافذة البيع الضيقة .
السيطرة على صنع القرار محلياً خلقت سوقاً مجزأة للمناطق التعليمية ، المدارس والمعلمين .
تغيير مستمر لسياسة الحكومة الفيدرالية والقيود المفروضة على موارد المناطق التعليمية التي تؤثر على تخصيص التمويل .
الحاجة إلى فاعلية الألعاب في المناهج من خلال إجراء الدراسات .
متطلبات التنمية المهنية محلياً .  
توفر الاتجاهات الحديثة المجالات الإيجابية للألعاب التعليمية وغيرها من المنتجات الرقمية بما في ذلك :
تطبيق " اجلب جهازك معك ، BYOD " في المدارس لعملية التعليم .
شراء اللوحات البيضاء التفاعلية على نطاق واسع .
تحسين البيئة التحتية لتكنولوجيا المعلومات والوصول إلى الانترنت .
خطة تكنولوجيا المعلومات الوطنية لعام 2010 .
التركيز على مهارات : العلوم ، التكنولوجيا ، الهندسة والرياضيات ومهارات التفكير العليا .
الاعتماد على الطباعة الرقمية بالمدارس .
الاهتمام المتزايد البيئات التعليمية .
وضع قاعدة المعلومات للدراسات التي أشاتر إلى فاعلية الألعاب في التعليم .

تعليق:

نلاحظ أن المدارس بالولايات المتحدة تتبنى الألعاب الالكترونية كوسيلة تعليم وتعلم ، وذلك اعتماداً على مبادرة " BYOD" بعد انتشار الأجهزة المحمولة بين أوساط طلاب المدارس إلى درجة عدم الاستغناء عنها ليلاً ونهاراً مما أثر على مستوى التحصيل الدراسي للطلاب ، ولكن تجربة الألعاب كوسيلة تعليم تجربة جديدة ولها معوقات منها عدم كفاية زمن الحصة في تنمية مهارة ما ولا أدري هل هناك حصص أقل من حصص أخرى وهذا ما يبدو لي بل وقد اقترحنا في الماضي أن تخصص فترة زمنية أطول لحصص : الرياضيات والعلوم .  

ليست هناك تعليقات:

إرسال تعليق