الاثنين، 18 أبريل 2016

مشروع الألعاب الالكترونية في المناهج المدرسية - 2





توجد (50) أداة لتكنولوجيا التعليم وينبغي أن يعرفها المعلمون  ضمن محاور
 التعليم الاجتماعي : باستخدام مواقع التواصل الاجتماعي ويشتمل هذا المحور على ( 11) أداة
  التعلم : تساعد الأداة التعليمية المعلم على جعل الدرس ممتعاً ومثيراً للاهتمام وفعالاً ، ويتكون هذا المحور على (10) أداة .
إعداد الدرس والأدوات : ويساعد هذا المحور المعلم على إعداد وتخطيط درسه وكيف يصمم الطلاب مشاريعهم ويتكون هذا المحور من ( 15) أداة .
أدوات مفيدة : يساعد هذا المحور المعلم على إعداد وتصميم الوسائل والوسائط المتعددة ويتكون هذا المحور من ( 14) أداة .   GDC Team | Jul 22, 2014  )  )  

 الأجهزة المحمولة وسائل تعليم وتعلم :
ذكرنا سابقاً أن الجازي الرشيدي  قد أعلنت عن مقترح سيطرح قريباً على وزارة التربية بدولة الكويت  حول إمكانية استخدام الهواتف الذكية في التدريس داخل الفصول. وقالت الرشيدي لـ القبس: علينا تشجيع الطلبة على التواصل باللغة الإنكليزية عن طريق استخدام الهواتف الذكية في جميع برامجها، مؤكدة أن هناك عدة طرق لاستخدام ( القبس 16/3/2016) .
فكرة استخدام الهواتف الذكية في الفصول الدراسية كأدوات تعلم وتعليم ليست جديدة فقط طبقت في المدارس الأمريكية والأوربية .

لقد تم رصد أربع طرق تدريس باستخدام ألعاب الفيديو :
1-    الألعاب وسيلة  لتدريس المحتوى : Games that Teach Content
الطريقة الأكثر مباشرة للتعليم القائم على ألعاب الفيديو هي أن يكون الطلاب يلعبون لعبة تحتوي على المحتوى الذي ينسجم مع المنهج المدرسي ، استخدم المعلمون الألعاب لتدريس المحتوى وكان ذلك في عام 1971 ،  عندما اخترع ثلاثة طلاب معلمين لعبة تعليمية كلاسيكية بولاية " أوريغن ،  Oregon " لمقرر تاريخ الولايات المتحدة .
2-    الألعاب كنصوص :  Games as Texts
كانت مقررات اللغة الانجليزية لفترة طويلة مفتوحة للنصوص خارج الروايات التقليدية المكتوبة، والعديد من ألعاب الفيديو الحديثة تعمل بشكل جيد في هذه القوة والكفاءة ، وممارسة لعبة الحكاية المعقدة تنطوي على الاكتشاف ، قواعد التعلم ، أخذ المخاطر ، اختيار الفرضيات وتنقيحها وقراءة الكلمات والأصوات والصور "   Gee 88 " ، جلسة اللعبة النموذجية "    BioShock " على سبيل المثال تشير إلى قيام اللاعب بمهمة في مدينة تحت الماء " Rapture " ، وهذه المدينة  عبارة عن بيئة غير مألوفة ويجب أن يستمع اللاعب إلى التعليمات عبر المذياع ومراجعة الخرائط للعثور على المكان المحدد لتحقيق هذه المهمة ، وعلى اللاعب إيجاد وسيلة ليتجنب سكان المدينة المخبولين باستخدام الأسلحة ، ويتبع اللاعب أوامر لأفضل الطرق والتكتيكات القتالية  وسوف يستمع إلى السجلات الصوتية التي توفر الخلفية عن التاريخ السياسي والاجتماعي لهذه المدينة ، وبعض يعترض عن الحكاية التي رواها مذياع اللاعب لكن "  Gee " يصف اللعبة على أنها " التميز المتعدد الوسائط " " Gee 18; Alexander 36 " .
3-    تصميم الطلاب الألعاب : Students Making Games
صناعة ألعاب الفيديو تكلف مالاً ، وعملية استغراق الوقت تتطلب برمجيات مهرة ، فنانين ، مصممين ومؤلفين وتشير الدراسات أن عند توفر الأدوات المناسبة والمساعدة الفنية  يصبح الطلاب قادرين على تصميم العاب ضمن عملية التعلم إلى جانب يتمتعون ويستفيدون من هذه التجربة .
4-    اللعبة تشبه أنظمة التحفيز : Game-Like Motivational Systems
  اللعبة تشبه أنظمة التحفيز   تعني تقنيات اللعبة التي تجعل اللاعبين يشاركون في ألعاب الفيديو ، ونظراً لمدى فاعلية اللعبة في تحقيق هذه المهمة فأن بعض التربويين نظروا  إلى هذه الأنظمة باعتبارها كيف تنظم حصصهم ، وهذه الطريقة للتدريس باستخدام الألعاب تتطلب معرفة معمقة في مبادئ تصميم لعبة الفيديو والاستعداد لإعادة التفكير في طرق التدريس .
 (   2010، Max Lieberman )
 
صناعة الألعاب الالكترونية :
الأكاديمية العربية للتعليم الإلكتروني موقع الكتروني عبارة عن موقع يطمح الى التعرض لكل تلك المفاهيم الجديدة الخاصة بتكنولوجيا التعليم و اختلاف طرق التعليم الحديثة عن الطرق التقليدية و نطمح إلى مشاركة خبراتنا و معلوماتنا مع  الأكاديميين و المدربين من مختلف الفئات و الذين يسعون إلى تطوير أساليب التدريس في مؤسساتهم و تبني وسائل التقنيات الحديثة المتنوعة بهدف توفير تعليم أكاديمي متميز لطلابهم .
يرى خبراء ومستشارون تربويون في دول العالم المتقدم أن استخدام الألعاب الإلكترونية في التعليم ولد طموحاً لدى الأطفال لإجادة تعلم الرياضيات والحساب على وجه التحديد، حيث ارتفع مستوى بعض الأطفال من 40% إلى (65 و90%) في بعض الحالات ، فبعد دراسة مستفيضة استمرت لأكثر من عام، دعا اتحاد العلماء في الولايات المتحدة إلى إجراء بحث اتحادي، حول كيفية تحويل إدمان ألعاب الكمبيوتر الإلكترونية إلى أداة تعليم مهمة وفعالة في المدارس. وترتكز نظرية العلماء على فكرة مفادها أن الألعاب تعلم الأطفال المهارات التي يرغب المعلمون أن يتحلى بها الطلاب ويجيدوها، مثل التفكير التحليلي والبناء الجماعي بروح الفريق وحل المشكلات والمهام المتعددة في ظل ظروف إجبارية قاهرة ، ويرى العاملون في صناعة الألعاب أن الألعاب التعليمية لا تحقق ربحاً مالياً في سوق المستهلك، وأن التوجه الجديد سيسعى إلى تسويق الألعاب في المدارس مباشرة. ويذكر دو لونشتاين، رئيس اتحاد برامج الترفيه الإلكترونية، أن عدد الأميركيين الذين تتراوح أعمارهم بين 10 إلى 30 عاماً سيصل قريباً إلى 75 مليون نسمة، وهي فئة نمت وترعرعت على ألعاب الفيديو أو ما يسمى بالألعاب الإلكترونية. ويضيف أن الحس السليم يجعلنا ندرك أن دور تلك الوسائط الأساسية في حياة أبناء هذه الألفية يتجاوز مجرد اللهو في غرف المعيشة  (موقع العلم اليوم )
وفي السعودية، تم تطوير عدة ألعاب تعليمية في جهات حكومية مهتمة بالمجال التعليمي، كمجموعة ألعاب الفيديو المطورة بمدينة الملك عبد العزيز للعلوم والتقنية، التي تشتمل على عدة ألعاب توعوية وتثقيفية للأطفال في مجال الحوسبة، والطاقة، والنانو، والفضاء، بالإضافة لألعاب المغامرات الخاصة بتثقيف الأطفال بمجال ترشيد استهلاك المياه.
وحول صناعة الألعاب الإلكترونية التعليمية، ذكرت تسنيم سليمف  مؤسسة (Gcon) ملتقى مطورات الألعاب، أن منطقة الشرق الأوسط متأخرة عن العالم في مجال صناعة الألعاب، فخلال السنتين الأخيرتين بدأ مجتمع المطورين في السعودية بالظهور مع بداية مجتمعات الألعاب في العالم العربي، ومع ذلك تظل صناعة الألعاب بشكل عام في بدايتها، ويغيب التركيز عن الألعاب التعليمية في الوقت الحالي بالسعودية، كونها لا تزال صنعة جديدة حتى على المستوى العالمي، ولا تزال التجارب التعليمية في الألعاب لا تتعدى الجهود الفردية، إلا أن ظهور تجارب ناجحة يقود إلى تطبيقها كجزء من النظام التعليمي خلال السنوات المقبلة (موقع الشرق الأوسط )
تصميم برامج الألعاب التعليمية :
توجد عدة شركات وهي :  "  Bill and Melinda     Gates " و"  MacArthur " و " the Educational Testing Service " و " Electronic Arts " و " Entertainment Software Association " كلها تهتم بهذا التعليم , وتصمم عدة نماذج لبرامج الألعاب التعليمية ،
 يُعتبر النموذج العام للتصميم التعليمي أساساً لتصميم برامج الألعاب التعليمية، وتتمثل هذه المراحل فيما يلي:
1-    مرحلة التحليل : يتم تحديد الأهداف العامة ، وتحديد أعمار ومستوى المتعلمين الدراسي والثقافي والاجتماعي والاقتصادي ، معرفة مهاراتهم واتجاهاتهم وخصائصهم النفسية
 وتحليل المحتوى: وهنا يتم تحديد واختيار المحتوى. وتحليل الموارد والقيود: مثل توفر برنامج تأليف معين وعدم توفر آخر أو صعوبة استخدامه.
2-    مرحلة التصميم : تحديد الأهداف الإجرائية ( السلوكية ) وتحديد برنامج التأليف والجهاز الذي يستخدم ( مثل   PowerPoint ) وتحديد أنماط  الاستجابة والتغذية الراجعة ، وعمل مخطط أولي لشاشات اللعبة مع مراعاة المعايير الفنية والتعليمية .
3-    مرحلة الإنتاج والتطوير : وذلك بتجهيز الوسائط المتعددة المطلوبة وإنتاج اللعبة بصورتها الأولية من خلال تصميم إطار وإطار ، ويأتي بعد ذلك التقويم البنائي من خلال تجريب البرنامج بهدف إدخال التعديلات على اللعبة لكي تصبح في صورتها النهائية وقابلة للنشر ( العمري ، عائشة ) .


معوقات استخدام الألعاب الالكترونية في الفصول الدراسية :
 يرى المعلمون أن من أكبر العوائق التي تحول دون استخدام المزيد من الألعاب الرقمية في الفصول الدراسية  هي عدم كفاية الوقت ( 45%) ، و التكلفة المالية (44%) ولكن الباحثين وجدوا أن المعلمين الذين يمارسون هذه الألعاب بأنفسهم غير متأكدين كيف يمكن دمج الألعاب بالفصول الدراسية (20%) بالمقارنة مع المعلمين الذين لم يمارسوا هذه الألعاب خارج الفصل الدراسي (29%) . (Korbey ، 2014)

التمويل أحد هذه التحديات والمعوقات ، هناك ألعاب كثيرة رخيصة ومجانية ولكن هذه الألعاب تمتاز بأقل تعقيدات ولها فوائد أقل من الألعاب التجارية الأمر الذي يقلل من شأنها في نظر المعلمين " Rice 90 " ، وجاذبيتها عند الطلاب " Tüzün 470; Annetta et al 18 " وتوجد بعض الأعمال الواعدة التي أجريت مع الألعاب في مجال التعليم أخذت في الاعتبار عند تطبيق ألعاب الكمبيوتر التجارية المعقدة " Van Eck 22-23 " وهي ليست مجانية ولا تعمل بشكل جيد بدون أجهزة الكمبيوتر ، وهذه تكاليف تضاف إلى التحديات خاصة عندما يمارس الطلاب اللعبة في وقت واحد كل طالب لدبه جهاز خاص به  مع وجود نسخة مرخصة بالبرنامج
تحديد وقت للتدريب  والتدريس هو مشكلة أيضا ، يمكن الحصول  على تجربة ومهارة في لعبة معقدة عند ممارستها (12) ساعة ، وقد تستغرق اللعبة وقتا أطول عند الانتهاء منها " Charsky and Mims 38 " ويستغرق تصميم لعبة عدة ساعات إلى عدة سنوات ، استناداً على هدف الممارسة ، والدعم التكنولوجي الذي لا يقدر بثمن لإعداد المعلمين الدروس لتدريس الألعاب " Simpson and Clem, "Video Games" هو أيضا من الموارد المحدودة .

المستوى المنخفض من محو الأمية لاستخدام الألعاب بين المعلمين ومدراء المدارس من معوقات استخدام الألعاب في الفصول الدراسية ، واقترح كل من "  Charsky " و " Mims" أن على المعلمين ليس فقط أن يمارسوا اللعبة قبل دمجها في المنهج الدراسي وإنما عليهم شراء دليل استخداماتها والاطلاع على الدراسات من بعض المواقع الالكترونية  بهذا الشأن " Charsky and Mims 38-39 " ، هذه نصيحة جيدة ولكن أيضا استثمار الوقت الثمين لديهم " Gros 35" ، وحتى كتابة هذه السطور لا توجد موارد الألعاب التعليمية التي تستهوي ذوق المعلمين مثل الموقع الذي يركز على الألعاب التي ترتكز على  تدريس المحتوى والاطلاع على المعلومات التي كتبها المعلمون أو قاموا بإجراء الدراسات وطبقوا هذا التعليم عدة السنوات .
  

التطبيقات العملية :
هناك عدة تجارب سوف نعرضها بشان تطبيق التعليم القائم على استخدام الألعاب الالكترونية  :
  في مدرسة " Nordahl Grieg Upper" وهي مدرسة ثانوية بالتعليم العام في النرويج طبق المعلمون فيها طريقة فريدة في التدريس التي تتعامل مع ألعاب الفيديو على أنها أداة تعليمية في الفصل .
إذا استعان المعلمون بالكتب المدرسية ، الموسيقا ، أشرطة الفيديو والمواقع الالكترونية كمصادر للتدريس فأن ألعاب الفيديو ينبغي أن تكون ضمن هذه المصادر وفقاً لما قاله المعلم " Tobias Staaby " في هذه المدرسة ، وقام هو وزملاؤه بتقديم عرض لألعاب الفيديو للمعلمين من خلال ورشة عمل في كل فصل دراسي بالمدرسة .
قال "  Staaby " ينبغي معرفة من يمارس هذه الألعاب ، ووفقاً لمؤسسة " Entertainment Software" التي تصنع ألعاب الفيديو حيث أن معدل عمر لاعب هذه الألعاب بالولايات المتحدة هو (35) سنة وهو أقرب إلى عمر المعلم من عمر الطالب .
تحدث "  Staaby " وزميله " Husøy " في مؤتمر "  Games Learning Society " في " Wisconsin " كيف يمكن استخدام ألعاب الفيديو بالصف الدراسي في ورشة عمل للمعلمين وبدآ بالخطوات التالية :
شاهد كيف تعمل : Show That It Works
يمكن أن يلاحظ المعلمون النقاش عند استخدام ألعاب الفيديو في الفصل حول الدروس المستفادة منها من خلال ورشة العمل ، في لعبة "  The Walking Dead " يتخذ اللاعبون قراراتهم وشرحها وتجربة ما اختاروا ، عبر مسار الشخصية وردة فعلها باللعبة وهذه اللعبة تصبح أكثر إثارة من الكتب والأفلام ؟.
الالتحاق بورشة العمل للتعليم القائم باستخدام هذه الألعاب بهذه المدرسة تعد من أحد الخيارات ، وهناك المعلم الممارس لهذه الألعاب ، وللمعلمين ذوي التخصصات والمجالات هناك مقالات  تتناول هذه الألعاب كتبها المعلمون في دورية "    Gamindex and Common Sense Graphite" .
اللعب : Play
في ورشة العمل يمكن أن يمارس المعلمون ألعاب الفيديو ليروا كيف تعمل ، بدأ كل من " Staaby " و "  Husøy " في اللعب بلعبة "  Gone Home " ولعبة " The Walking Dead " ولعبة "  This War of Mine " .
الإبداع : Create
بعد ممارسة اللعبة يحاول المعلمون تنفيذ طرق لإعداد الدروس ، وقام " Staaby " وزملاؤه تبادل الأفكار وتطويرها أثناء هذه الورشة مع تشجيع المعلم على الاهتمام  باستخدام الألعاب في الفصل لكي يحصل على أهلية بكيفية استخدام الألعاب بالفصل.
المهم كيفية التحكم وممارسة هذه الألعاب من قبل المعلم قال "   Staaby " ونقول أنه مهم للطلاب أن يتحمسوا ويتفاعلوا مع عملية التعلم وهذا ينطبق على المعلمين أيضا .
يشجع " Staaby " المعلمين على تبني خطط الدروس لفصولهم ، وقال لهم فكروا في خطة الدرس كوصفة للتعامل مع الظروف المتاحة التي من شانها تلبية احتياجات الطلاب .
إعادة النظر بأهداف التعلم : Rethink Learning Goals
في بعض الحالات قد تكون عملية التعلم غير واضحة عند استخدام الألعاب ، هناك الكثير من ورش العمل غير مصممة لأهداف تعليمية أو تحقق هذه الأهداف ولكن يستطيع المعلم المبدع أن يستفيد من هذه الألعاب كأداة تعليم ويشير  " Staaby" إلى ملاحظة زميله " Husøy " بخصوص تحيز بعض المعلمين ضد استخدام هذه الألعاب كأداة تعليم .
يضيف " Staaby " من الغريب أن يكون لهذه الألعاب طابع الموافقة ، وإذا كانت هذه نسخة تعليمية فلا بأس ولكن ليس لدينا مثل هذه النسخة من الأدب الكلاسيكي أو الموسيقا أو الأفلام .
لا تخف من الفشل : Don’t Be Afraid to Fail
الألعاب تسمح للاعبين بتكرار المحاولات لتحقيق أي هدف ، ومنح نموذج جيد لهم باستخدام طريقتهم للتعلم من هذه الألعاب ، وغالباً يشعر المعلمون بالحاجة إلى الدراية والمعرفة لهذه الألعاب قبل استخدامها كأداة تدريس ، ولكن الألعاب عبارة عن فرصة مثالية للمعلمين لتقاسم المسئولية في التعليم مع الطلاب ، ومنح الثقة للطلاب يتيح لهم الحكم الذاتي والتعلم وبناء العلاقات ويصبحوا خبراء ، ليس من وظيفة المعلم أن يكون لاعباً ماهراً ولكن من المفترض أن يكون متمكناً وله دافعية التعلم  . (   2015، Ki Sung   )


المصادر :
باللغة العربية :
-         مدونة أحمد المعارك ،  مدونة خاصة بمقرر (577نهج ) في برنامج الماجستير
-          دراسة  " دويدي  " أثر استخدام  ألعاب الحاسب الآلي وبرامجه التعليمية في التحصيل ونمو التفكير الإبداعي لدى تلاميذ الصف الأول الابتدائي في مقرر القراءة والكتابة  بالمدينة المنورة
-          عائشة بهيش العمري ، الألعاب التعليمية .. مميزاتها، أنماطها، مراحل تصميمها
-         موقع الشرق الأوسط  ، ألعاب الفيديو التعليمية أداة التعلم الصديقة للأطفال
-          موقع العلم اليوم ، الألعاب الإلكترونية تعيد صياغـــة التعليم
-         الأكاديمية العربية للتعليم الإلكتروني، 2010

باللغة الانجليزية :

  - Elena Malykhina   ,  Fact or Fiction?: Video Games Are the Future of Education.
What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy -  ويكيبيديا    
-Gee on What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy
- EMILY SOHN , What Video Games Can Teach Us?
- Catriona Wallis , Video Games Are Teaching Our Kids to Succeed in the 21st Century
Catriona Wallis.  Use Games to Teach  -
50 Education Technology Tools Every Teacher Should Know About , by GDC Team | Jul 22, 2014 

Ki Sung   , Taking the First Steps Towards Teaching With Video Games ,2015


Holly Korbey , Surprising Insights: How Teachers Use Games in the Classroom , 2014
Adams, Megan Glover. "Engaging 21st-Century Adolescents: Video Games in the Reading Classroom." English Journal98.6 (2009): 56-9.
Alexander, Jonathan. "Gaming, Student Literacies, and the Composition Classroom: Some Possibilities for Transformation." College Composition and Communication 61.1 (2009): 35.
Ang, Chee Siang, Einav Avni, and Panayiotis Zaphiris. "Linking Pedagogical Theory of Computer Games to Their Usability." International Journal on E-Learning 7.3 (2008): 533-558.
Annetta, Leonard, et al. "Investigating Student Attitudes Toward a Synchronous, Online Graduate Course in a Multi-User Virtual Learning Environment." Journal of Technology and Teacher Education 16.1 (2008): 5-34.
Carbonaro, M., et al. "Interactive Story Authoring: A Viable Form of Creative Expression for the Classroom." Computers & Education 51.2 (2008): 687-707.
Charsky, Dennis, and Clif Mims. "Integrating Commercial Off-the-Shelf Video Games into School Curriculums."TechTrends: Linking Research and Practice to Improve Learning 52.5 (2008): 38-44.
Dorris, A. V. "Educating the Twentieth-Century Youth (1930)." The Clearing house. 69.2 (1995): 77.
El-Nasr, Magy Seif, and Brian K. Smith. "Learning through Game Modding." Computers in Entertainment 4.1 (2006): 1-20.
Gee, James Paul. What Video Games have to Teach Us about Learning and Literacy. New York: Palgrave Macmillan, 2007.
Giant Bombcast. Game of the Year 2009 Deliberations. Giant Bomb, 2010. MP3. http://media.giantbomb.com/podcast/GOTY_2009_FINAL_HFB.mp3.
Gros, Begona. "Digital Games in Education: The Design of Games-Based Learning Environments." Journal of Research on Technology in Education 40.1 (2007): 23-38.
Jackson, Janna. "Game-Based Teaching: What Educators can Learn from Videogames." Teaching Education 20.3 (2009): 291-304.
Jolley, Kristie. "Video Games to Reading: Reaching Out to Reluctant Readers." English Journal 97.4 (2008): 81-6.
Jones, Steve. Let the Games Begin: Gaming Technology and Entertainment among College Students. Pew Internet & American Life Project, 2003.
Lemke, Cheryl. NCREL's enGauge 21st Century Skills : Digital Literacies for a Digital Age. Naperville, Ill.: North Central Regional Educational Laboratory, 2002.
Lenhart, Amanda, and Pew Internet & American Life Project. "Writing, technology and teens." Pew Internet & American Life Project. 2008.
Malone, Thomas W. "What Makes Things Fun to Learn? Heuristics for Designing Instructional Computer Games."SIGSMALL '80: Proceedings of the 3rd ACM SIGSMALL symposium and the first SIGPC symposium on Small systems. Palo Alto, California, United States, 1980. Print.
Owston, Ron, et al. "Computer Game Development as a Literacy Activity." Computers & Education 53.3 (2009): 977-89.
Prensky, Marc. "In Digital Games for Education, Complexity Matters." Educational Technology 45.4 (2005): 22-8.
Prensky, Marc. "Listen to the Natives" Educational Leadership 63.4 (2006): 8-13.
Prensky, Marc. "Students as Designers and Creators of Educational Computer Games: Who Else?" British Journal of Educational Technology 39.6 (2008): 1004-19.
Rice, John. "Assessing Higher Order Thinking in Video Games." Journal of Technology and Teacher Education 15.1 (2007): 87-100.
Robertson, Judy, and Judith Good. "Children's Narrative Development through Computer Game Authoring." TechTrends: Linking Research & Practice to Improve Learning 49.5 (2005): 43-59.
Sardone, Nancy B., and Roberta Devlin-Scherer. "Teacher Candidates' Views of a Multi-User Virtual Environment (MUVE)." Technology, Pedagogy and Education 17.1 (2008): 41-51.
Shaffer, David W. "Epistemic Frames for Epistemic Games." Computers and Education 46.3 (2006): 223-34.
Shaffer, David Williamson, et al. Video Games and the Future of Learning. WCER Working Paper no. 2005-4. Wisconsin Center for Education Research, 2005.
Shultz Colby, R., and R. Colby. "A Pedagogy of Play: Integrating Computer Games into the Writing Classroom."Computers and Composition 25.3 (2008): 300-12.
Silvern, Steven B. "Classroom use of Videogames." Educational Research Quarterly 10.1 (1986): 10-6.
Simpson, Elizabeth, and Frances A. Clem. "Video Games in the Middle School Classroom." Middle School Journal 39.4 (2008): 4-11.
Squire, Kurt D. "Video Games and Education: Designing Learning Systems for an Interactive Age." Educational Technology Magazine: The Magazine for Managers of Change in Education 48.2 (2008): 17-26.
Tannenbaum, Barbara. "At-Risk Students Make Multimedia." George Lucas Educational Foundation. Edutopia, October 2009. Web. 6 Jan. 2010. <http://www.edutopia.org/digital-literacy-video-games>
Tüzün, Hakan. "Blending Video Games with Learning: Issues and Challenges with Classroom Implementations in the Turkish Context." British Journal of Educational Technology 38.3 (2007): 465-77.
United States. 21st Century Workforce Commission. A Nation of Opportunity : Building America's 21st Century Workforce : A Report. Washington, DC: The Commission, 2000.
Van Eck, Richard. "Digital Game-Based Learning: It's Not just the Digital Natives Who are Restless." EDUCAUSE Review 41.2 (2006): 16,18, 20, 22, 24, 26, 28, 30.
Warren, Scott J., Mary Jo Dondlinger, and Sasha A. Barab. "A MUVE Towards PBL Writing: Effects of a Digital Learning Environment Designed to Improve Elementary Student Writing." Journal of Research on Technology in Education 41.1 (2008): 113-40.
Whelchel, Aaron. "Using Civilization Simulation Video Games in the World History Classroom." World History Connected4.2 (2007). 6 Jan. 2010 <http://worldhistoryconnected.press.illinois.edu/4.2/whelchel.html>
Max Lieberman , Four Ways to Teach with Video Games,2010

ليست هناك تعليقات:

إرسال تعليق