الأحد، 17 أبريل 2016

التعلم القائم على الألعاب وتحليل المعلومات : الاتجاهات الحديثة وآفاق المستقبل






التعلم القائم على الألعاب وتحليل المعلومات : الاتجاهات الحديثة وآفاق المستقبل
Game-based Learning and Intelligence Analysis: Current Trends and Future Prospects
بقلم : KRISTAN J. WHEATON AND MELONIE K. RICHEY
7/8/2013
ترجمة وتعليق الباحث/ عباس سبتي
أبريل 2016
 
         العيون الزجاجية ( نظارة العين ) ، الرسائل النصية والتململ في المقاعد بالنسبة لكثير من التربويين هذا مشهد شائع في الفصول الدراسية ، والحل المميز لهذه المشكلة هو تحليل المعلومات التي تأتي من مجموعة كبيرة من الدراسات بخصوص التعلم القائم على الألعاب .
الألعاب تعلمنا دائماً إلى حد ما هي المهارات المطلوبة لمحلل المعلومات ، سواء أكانت حجة "  Benjamin Franklin" أن لعبة الشطرنج تعلم بعد النظر والحذر وعدم المجازفة كما في لعبة " Jewel Game " أو تطبيقات أخرى للتحديات التي تتمثل في الحرب كما في الإصدارات المطورة للعبة "  Kriegspiel " تدرب الخبراء العسكريين على فنون الحرب .

ما الذي تغير ، هو ظهور ألعاب الفيديو وقدرتها العجيبة لجذب انتباه اللاعبين لممارستها ، ويعتقد كثير من الناس أن هذه القدرة أو التأثير يقتصر على جيل " الألفية ، millennials " ومن المؤكد أن هذا الجيل يتعطش إلى ممارسة هذه الألعاب ، ووفقاً لمركز " بيو ومشروع الحياة الأمريكية " فأن " 97%" من المراهقين الذين تتراوح أعمارهم ما بين (12-17 ) سنة يمارسون هذه الألعاب ،  وكانت نسبتهم " 50%"  بالأمس القريب " Lenhart, et. al., 2010 وما يفهم أن ألعاب الفيديو خصوصاً  الألعاب غير المهمة مثل لعبة " Farmville andWords with Friends " انتشرت بين الفئات العمرية السابقة وبين الجنسين ، ووفقاً لمنظمة " Entertainment Software Association " يبلغ معدل عمر اللاعب بأمريكا الآن " 30 " سنة مع عدد اللاعبين أكثر من عمر " 36" سنة الذي يفوق عدد من كان عمره أقل من " 18 " سنة  وبالإضافة لهذه الإحصائيات فأن " 45%" من اللاعبين من الإناث " Entertainment Software Association, 2013 " .

بالاستثناء العمر والجنس ليس هناك اختلاف بين الألعاب والمناهج التعليمية ، ولكن معظم المعلمين عندما يفكرون بالتعلم القائم على الألعاب فأنهم يفكرون  بالألعاب التي صممت من أجل  تدريس المواد الدراسية ، مثل لعبة الأطفال التي صممت لتعليم مبادئ الحساب وربما يكون أكثر دهشة للطلاب أن يتعلموا ضمناً دون تعليم مباشر .
  من أهم المهارات التي يتعلمها اللاعب من خلال اللعب هي القدرة على التعرف على الأنواع المختلفة في مجموعات متباينة من البيانات ، ، حيث يقضي معالج البيانات حياته في محاولة فهم نوع واحد ونوع آخر من النظم : السياسية ، الاقتصادية ، العسكرية ، الاجتماعية والثقافية أو الارتباط بينها ، وهذا النوع من التفكير العالي هو بالضبط نوع من التفكير الاستراتيجي أو التفكير ما وراء المعرفة " metacognitive " هو أكثر ملائمة لعمل محلل ومعالج البيانات .

ممارسة  مجموعة من الألعاب عند مشاركة فيها طواعية  قد يساعد على التدريب على بعض المهارات ونقل المعلومات دون أن يعلم المشارك أنه يتعلم ، هذا النوع من التعلم وإن كان الصعب قياسه هو بالضبط نوع من الابتكار التربوي كمطلب يومي في الفصل الدراسي .
 أشارت دراسة حديثة إلى أن الخبرة الواسعة مع الموسيقا أو ألعاب الفيديو ترتبط مع تعزيز التعلم الضمني " Bergstrom et al 2011 " ، وتشير نتائجها إلى أن اللاعبين الذين يمارسون الألعاب هم أفضل بشكل لا لبس فيه على التعرف على الحقائق ، وأن قدرتهم لا تظهر من قراءة الكتب  وإنما على ممارسة الألعاب  .

جذب التعلم القائم على الألعاب انتباه فاعلية مشروع البحث والمعلومات المتقدم بالولايات المتحدة الذي أطلق برنامج "   SIRIUS " في محاولة للاستفادة بما يسمى " الألعاب الخطرة " لتدريب المشاركين وقياس كفاءتهم في التعرف والتخفيف من التحيز المعرفي الذي يؤثر عادة على أنواع معالجات البيانات ، برنامج "  SIRIUS " عبارة عن مبادرة فريق بهدف تحديد ما هي تقنيات اللعبة المناسبة لطرق التدريس بشأن التحيز المعرفي لمعالجي البيانات ، بينما نتائج هذه المحاولة ما زالت أولية وفي حكم الأمنية .
هذه المشاريع هي مصدر إلهام للتعلم القائم على الألعاب في جميع المجالات ، على سبيل المثال قمنا بتطوير لعبة "  Mind’s Lie " في محاولة لتنفيذ بعض البرامج مثل " SIRIUS " باستخدام التعليم التعاوني ولعبة بطاقة السيناريو ، ولعبة " Mind’s Lie " تستعين بالاستراتيجيات التعليمية مثل التعلم بالأقران .

التعلم بواسطة الأقران هو عبارة عن  تعلم مألوف وثبت نجاحه بعنصرين : " التعلم بالممارسة " و " التعلم بالتدريس " ، التعلم من خلال العمل أو الممارسة  يجعل الطالب بما عنده من المعلومات السابقة على تنفيذ المهارات القابلة للنقل ، وقيمة هذا التعلم تطبيق  ما في الكتاب المدرسي من المعارف وهو مفيد لمعالجة البيانات ، بينما التعلم من خلال التدريس عبارة عن التعلم مرتين "  Topping 2005 " ، أنه يقدم الفهم الموسع للموضوعات من خلال عملية التبسيط ونقلها إلى الطلاب الضعاف ، ويجعل هذا التعلم المتعلم يفهم بعمق المفاهيم عملياً .

تمتاز الألعاب أيضا بما يسمى " المتغير الوحيد المهم في تعزيز القدرة على الاحتفاظ على المدى الطويل والنقل " : ممارسة إمكانية الاسترجاع "    Halpern and Hackel, 2003 " ، وتطلب اللعبة من اللاعبين تذكر التفاصيل باستمرار والاستراتيجيات والأنماط من الذاكرة وضمان أن هذا التذكر يصبح سهلاً مع مرور الوقت .
على الرغم من أن الدراسات تدعم التعلم القائم على الألعاب لتدريس معالجة البيانات المبعثرة ، وتشير الدراسات بشأن هذا التعلم أن الألعاب تساعد على زيادة الاحتفاظ بالمادة وتنمية مهارة الاستنتاج في مستويات التفكير العليا "   Hogle 1996 " وباعتباره أحد المؤلفين فأنه يرى أن التعلم القائم على الألعاب يساعد على تدريس تبادل المعلومات الإستراتيجية .

إذا كان التعلم القائم بالألعاب فعالاً لماذا لا يكون معيار ومقياس لكل فصل دراسي ؟
أولاً ربما يكون الأبرز هو التحذير من انه بينما تطبيق مقرر المشاريع في هذا التعلم يزداد خلال السنوات اللاحقة فأن إقبال الطلاب على هذا التعلم يقل "    Wheaton 2010 " ، وتصبح هذه النتيجة غير متوقعة وتتعارض مع كل صيحة حول هذا التعلم ، ولكن تأثير الألعاب يجعل الطلاب يشعرون أقل رغبة في عملية التعليم والتعلم .
أحد التفسيرات لقلة رغبة الطلاب هو الطبيعة الضمنية لهذا التعلم حيث أنهم لم يشهدوا جدلاً حول فوائد الألعاب في الأجهزة اللوحية عند تعليمهم بالمدرسة وبالتالي التجربة لم تكون مشجعة ، والتفسير الآخر هو أن هذا التعلم أكثر صعوبة في الفصل الدراسي من إلقاء الدروس وأداء الاختبارات ، وتشير الدراسات :" الاشتراك في هذا التعلم يصبح أقل رغبة للطلاب ويؤدي إلى انخفاض مستواهم الدراسي لدى معلميهم "  Halpern and Hackel, 2003 " .

 المسألة الثانية لهذا التعلم هي وجود تنوع الألعاب وكل لعبة لها إيجابيات وسلبيات وكل لعبة لها جاذبية خاصة ،  ودرجة نجاح هذا التعلم تعتمد بشكل حصري ، وتوفر اللعبة التوازن بين قدرات اللاعب وبين تحديات اللعبة ، فكثير من التحديات وما يشعر به اللاعب من حالة القلق يجعله لا يحب أن يتعلم ، ولا يحب الطالب كل لعبة على سبيل المثال كل لعبة  قد  تمنح حركة قوية للاعب  ولكن لا تجذب الطالب المنطوي إلى اللعب ، والمشكلة أن اللعبة قد تربك طرق التدريس ، إذ في فصل مكتظ بالطلاب يحتاج المعلم إلى أجهزة ألعاب من أجل :
 أ – التعامل مع تنوع الموضوعات .
ب- توفير أجهزة  لكل الطلاب  .

أخيراً التعلم القائم على الألعاب هو طريقة فريدة لنقل المعرفة ، فإذا كان هناك قول مأثور واحد بخصوص اشتراك غالبية المعلمين في هذا التعلم فهذا يعني الاهتمام بهذا التعلم ، ولكن هذا الاهتمام أي تطبيق واستخدام هذا التعلم بالفصل الدراسي صعب التحقق إلا إذا حقق هذا التعلم  الأهداف التعليمية   .
تعليق:
Kristan J. Wheaton" " هو أستاذ مشارك في جامعة " Mercyhurst " ، الذي يركز دراسة الاختلاف بين التعلم القائم على الألعاب ومعالجة البيانات .
" Melonie K. Richey " هي طالبة الدراسات العليا بجامعة " Mercyhurst " التي تشارك في مشروع " IARPA’s Sirius " ويركز بحثها على التعرف على جدوى ألعاب الكمبيوتر بمعالجة البيانات في الفصل الدراسي .

صحيح أن هذا التعلم لا يخدم أهداف المدرسة إلا أنه يخدم أهداف الجامعة في مجال معالجة البيانات ، ولكن مع ذلك ذكر الباحثان بعض التحديات التي تواجه هذا التعلم إلا أن هذه المقالة تفتح الآفاق المستقبلية لتبني التعلم القائم على الألعاب في ضوء الانشغال التام بالأجهزة المحمولة خاصة بممارسة الألعاب الالكترونية من قبل طلاب المدارس والجامعات .  

ليست هناك تعليقات:

إرسال تعليق