الأحد، 17 أبريل 2016

فائدة وقت الشاشة للأطفال




فائدة وقت الشاشة للأطفال
Screen Time That’s Valuable For Young Kids
بقلم / Jordan Shapir
8/8/2014
ترجمة وتعليق الباحث/ عباس سبتي
أبريل 2016

الجزء (15) لدليل "  MindShif " للألعاب والتعلم
اتفق معظم الناس على أن تطبيق التعلم القائم على الألعاب يعطي قيمة للطلاب ، ولكن ماذا بالنسبة للطلاب صغار السن ؟ هل أجهزة الشاشة لها مكانة في مرحلة الطفولة المبكرة ؟ هل هذه الأجهزة مناسبة لمستواهم العمري ؟ إذا كان لديك أطفال فأنت تعلم أن هذه القضية تشغل بال الوالدين ، ويعتقد بعض الآباء والأمهات أن أجهزة الشاشة تدمر حياة أطفالهم بينما يرى الآخرون أن الأجهزة اللوحية "  tablets " تعد هدف الأبوة الاستثنائي ، وأداة تعليم للأطفال وتصرف انتباههم  وتوعيهم .

أوصت الأكاديمية الأمريكية لطب الأطفال " AAP " أن الأطفال الذين تقل أعمارهم عن السنتين لا ينبغي يشاهدوا أجهزة الشاشة ، الرضع ربما يحصلون على وقت الشاشة بالفعل من خلال وضعهم في عربات ذات شاشات الكترونية ، وبالنسبة للأطفال الأكبر سناً ، تقترح الأكاديمية الأمريكية لهم ساعة إلى ساعتين في اليوم لمشاهدة هذه الأجهزة ، وبالإضافة فقد تشجع الأكاديمية الأمريكية الآباء على تخصيص أماكن خالية من أجهزة الشاشة بالمنزل مع التأكيد على عدم وجود أجهزة التلفاز أو الكمبيوتر أو أجهزة ألعاب الفيديو في غرف نوم أطفالهم  ، مع غلق أجهزة التلفاز أثناء تناول الطعام .

لكن مسألة تشغيل / إغلاق الجهاز قد تبسط الأمور ، فعندما نفهم قضية وسائل الأعلام الالكترونية بطريقة قطبين فان يتم القبض علينا في نفس طريقة التفكير التي تجعل وقت الشاشة مشكلة أو إشكال ، كما أن الأجهزة اللوحية تصبح مثل الوجبات السريعة "  junk food " فأنها تغري الأطفال وتجذبهم إليها فلا بد من حمايتهم منها ، وعلى العكس من ذلك فأن هذه الأجهزة نجعلها تشغل وقتهم مثل المربية التي تمنح الوالدين أو المعلم ساعة أو ساعتين من الهدوء  ويصبح تبرير استخدام هذه الأجهزة للأطفال أكثر تعقيداً .

أشرطة الفيديو تحمل نفس المعنى ، لذا نفكر بعض الأحيان أن  سبب مشاهدة طلاب الفصل فيلماً هو أن المعلم يصبح مشغولاً جداً لإعداد درس اليوم ، أو ربما أنه يحتاج إلى ساعات إضافية لوضع الدرجات أو إعداد فيلم وثائقي ليشغل وقت الطلاب ، طبعاً هذا ليس هو السبب دائماً بالتأكيد هناك أسباب تربوية لاستخدام أشرطة الفيديو في الفصل الدراسي .

بالمثل هناك أسباب تربوية لاستخدام ألعاب الفيديو والأجهزة الالكترونية الأخرى في تعليم الأطفال الصغار ولا يتعلق الأمر بتوظيف تكنولوجيا التعليم لذاتها ، كما لو أن الأدوات تلقائياً تجعل الأمور أكثر ابتكاراً ولكن ليس بشان استخدام الأدوات من أجل إشراك الطلاب في العملية التعليمية وتحقيق الأهداف  ، وببساطة تجنب التطبيقات بسبب الحنين إلى الماضي ويفوت على المعلمين الفرص الأكاديمية  والسؤال هو هل  تكون  التكنولوجيا مناسبة لمرحلة الطفولة المبكرة أو لا ؟ ولكن بدلاً من ذلك نقول كيف يمكننا الاستفادة من كفاءة الأجهزة الرقمية لتقديم خدمة جيدة لهؤلاء الأطفال .

يجب أن يحدث ذلك بعناية ، فعلى الرغم من أن مخازن تطبيق أنظمة " iOS " و" Android قد وصفت أنها تعليمية إلا أن المحتوى ليس كله تعليمي ، دعنا نلقي نظرة إلى مهارة القراءة والكتابة المبكرة نجد أن التطبيقات تعلم وتدرب الطلاب على تهجي الحروف ، إلا أن القليل منها يتم بطريقة تدريس جيدة ، كتبت " Lisa Guernsey " و " Michael Levine" في سجل أعمالهما :" كثير من التطبيقات الأكثر مبيعاً تركز على مهارات القراءة والكتابة التأسيسية مثل نطق حروف الأبجدية وكتابتها ولكنها لا تجعل الطلاب قراء جيدين ويفهموا معاني الكلمات في الجمل ، ولكن إضافة حروف الأبجدية إلى لعبة " Angry Birds " أو لعبة " "Temple Run
 تجعل الوالدين يشتريان هذه الألعاب ، لكنها ليس بالضرورة تعلم الأطفال كيف يقرأون ، لذا في مرحلة الطفولة المبكرة تميل مهارة القراءة والكتابة إلى تضييق الفجوة بين " اللعبة " و " التطبيق " .

بذر بذور القراءة : استثمار محو أمية الأطفال في العصر الرقمي هو عبارة عن مجموعة من برنامج السياسة التعليمية الأمريكية الجديدة ومركز "  Ganz Cooney " لورشة عمل " Sesame " ، وهذه المجموعة التي بدأت للتو تنظر إلى مبادرات التعليم المبكر والمنزلي أنها تسخر التكنولوجيا الجديدة وأنها تنشط " السوق الرقمية " وجلب المعلومات والنتائج بشأن " البحوث التي تشير إلى كيف أن تكنولوجيا الاتصالات ووسائل الأعلام الرقمية تؤثر على تعلم القراءة وأساسيات القراءة بطريقة جيدة أو سيئة ، وسوف يصبح هذا مصدر مهم لمعلمي مرحلة الطفولة المبكرة الذين يرغبون اكتشاف كيفية استخدام الألعاب والتطبيقات في فصولهم الدراسية
في هذه الأثناء هناك بالفعل تطبيقات مهمة ورائعة ، تطبيق "   Learn With Homer " على سبيل المثال تطبيق في " الآيباد ، iPad " صممه " Stephanie Dua " المصلح التعليمي السابق ، وهذا التطبيق يقدم منهج محو الأمية الشامل ، قال "  Dua " هناك الكثير من الدراسات بشان كيف يتعلم الأطفال القراءة ، ولكن عندما أرادت ابنتي التعلم لم أجد أي مصادر مناسبة للوالدين ، لذا صممت هذا التطبيق الذي يجمع أفضل تقنيات التعليم المبكر . 

تطبيق " Learn With Homer " يعمل نفس الأشياء الذي تقوم به معلمة الروضة أو الحضانة ، هذا التطبيق يجمع بين تعلم القراءة مع تعلم فهم العالم ، ماذا يعني هذا ؟ فالأطفال لا يتعلمون ما    حرف " A  "  ولكن يذهبون إلى رحلة افتراضية إلى حديقة الحيوان ليتعرفوا على الحيوانات تبدأ أسمائها بحرف " A " ، وأيضا يرسمون صوراً وتسجيل أصواتهم لمناقشة هذا الموضوع ويستمعون القصص ويمارسون بعض الألعاب الصغيرة التي تركز على الحروف وأصواتها .
بالإضافة هناك اختيارات أقل شمولاً : التطبيقات والألعاب التي يمكن أن تكمل التعلم غير الرقمي الذي يحدث في مرحلة الطفولة المبكرة ، على سبيل المثال " ScratchJr " عبارة عن تطبيق في الآيباد  من مختبر " MIT’s Media " الذي يسمح للأطفال أعمارهم (5-7 ) سنوات تصميم ألعاب وقصص ويهدف هذا توفير أساس تعلم الترميز باستخدام الكمبيوتر ، كثير منا يعد هذا الترميز من علم الحاسوب ولكنه أيضا شكل من أشكال التعبير عن الذات ، ويذكرنا هذا التمييز بين " جذر الكلمة،  STEM " و " ELA " ، رئيس مختبر " MIT’s Media " وكبير الباحثين في مجموعة " Lifelong Kindergarten Research " ومصمم تطبيق " Scratch" وتطبيق " ScratchJr " قال : عندما يتعلم الناس كيف يكتبون يمكنهم تبادل أفكارهم مع أناس آخرين في العالم ، كذلك مع التشفير ، معلمات الروضة يفهمن ذلك بالنسبة للأطفال ، إذ أن محو الأمية هو أكبر من خلق رغبة للتعبير عن النفس من خلال نطق الكلمات وكتابتها على الورق وكلاهما ضروري لهم . 
 
" Kindoma " تطبيق آخر مدهش فهو يجمع بين مقاطع الفيديو وعرضها على الشاشة وقراءته في تطبيق مفرد ، وقد صمم من قبل الأجداد أو الآباء في مخيلتهم ، والفكرة هي أنها لا تحتاج أن يكون الحق بجانب الطفل من أجل تمتعه بالقراءة ، ولكن هناك العديد من الاستخدامات الصفية  لهذا التطبيق ، ويمكن للأطفال تعلم القراءة عبر الانترنت مع رفقائهم باستخدام تطبيق " Kindoma " ، ويستطيع المعلمون المبدعون تخيل طرق مبتكرة لاستخدام هذا التطبيق .

هناك الكثير من  الألعاب التي تستهدف الأطفال ليتفاعلوا مع الأنشطة في مرحلة الروضة باستخدام أجهزة التكنولوجيا مثل " Toca Boca, Toontastic, or Motion Math "، إذ يبدأ الأطفال  إدراك النص ، اللغة والتعبير في هذه المرحلة ، ومع كثير من الخيارات من أجل التحفيز والتسلية ويمكن تصور جيل الأطفال الذي تربى على أجهزة التكنولوجيا ومواقع الانترنت في أخذ معلوماته بدلاً من الكتاب الورقي ولكن لا يمكن الاستغناء عن هذا الكتاب الورقي .
استخدام الألعاب والتطبيقات ليس فقط توفير فرص جذابة للأطفال لاكتساب المهارات الأكاديمية وإنما تعلمهم أيضا الارتباط بشاشة الجهاز للاستفادة منه ، ويعزز فكرة أن الشاشة ليست جهاز إلهاء ولهو حيث يوفر التعليم المبكر أساس التفكير النقدي بما في ذلك نقد سلبيات وسوء استخدامات أجهزة التكنولوجيا   .
تعليق:
التعليم القائم على استخدام أجهزة التكنولوجيا من الأساليب المعاصرة يطبق في بعض أجزاء من الولايات المتحدة وأوربا الغربية  ، هذا وقدمنا مشروع الألعاب الالكترونية في المناهج المدرسية كمقترح يحث مسئولي التربية والتعليم بالدول العربية على التفكير بهذا التعليم بعد أن زادت تحديات الاستخدام السيئ من قبل طلاب المدارس فأصبح هذا التعليم حل مؤقت لهؤلاء الطلاب كي يتعلموا من أجهزة التكنولوجيا ولعل المستقبل يبين لنا بعض الحلول الأخرى ، على أي حال هذا المشروع منشور في موقعنا المسار للبحوث التربوية والاجتماعية ، تحت قضايا تربوية 

ليست هناك تعليقات:

إرسال تعليق