الثلاثاء، 2 فبراير 2016

التعليقات على تأثير ألعاب الفيديو على إنجاز الطالب






التعليقات على تأثير ألعاب الفيديو على إنجاز الطالب
التعليق الأول : بقلم / Joel D. Collinson
معهد " Rochester " التكنولوجي  "
عنوان التعليق: هل نتحدث عن نفس العنف ؟
؟ Are We Talking About the Same Violence

حدد " Koojimans " أن ألعاباً مثل لعبة " Pac Man " ولعبة " Super Mario Brothers " من الألعاب العنيفة ، وعلى الرغم أنه قال ذلك إلا أنه أشار إلى أنها لم تكن عنيفة حسب معايير اليوم ، لكنه أصر أنها " عنيفة " لأنها تدمر بشكل واضح الكائنات باستخدام وسائل مادية : تحطيم ، لكم ، أكل وهلم جرا ، وكثير من الناس يتذكرون أن لعبة " Pac Man " هي لعبة مطاردة أو طيران حيث يحاول " Pac Man " شخصية اللعبة بلع حبوب " pills " ويتجنب الأشباح لكي تعطيه الحبوب الثقة المؤقتة لمطاردة الأشباح  ويبتلعها كلها ، والآن إذا سئل هؤلاء الذين يلعبون هذه اللعبة هل هي لعبة عنيفة فأن أكثرهم يقولون أنها لعبة مسلية حيث تصل مادة  " adrenaline " أوجهها وهي المادة التي تثير الغضب وتسرع بنبضات القلب بعد أن تلاحق الأشباح بطل اللعبة  ويطرح السؤال : كيف تكون اللعبة عنيفة عندما يهتف اللاعب أنها لعبة رهيبة وممتعة ؟

ربما احتمل "  Koojimans " تسمية اللعبة أنها عنيفة لوجود علاقة بين اللعبة والعنف لدى الأطفال ، وهنا يثار سؤال جديد :  ما هو التعريف الدقيق للعنف في هذه الألعاب ؟ وهذا يمكن أن يكون قضية للدراسات المستقبلية ، لأن "  Koojimans " قدم عدة معان مختلفة لكلمة العنف وكل معنى له تأثير مختلف للعدوان أو ليس له أي تأثير على الإطلاق ، كل ذلك يؤكد قبول " Koojimans " أن العلاقة المتبادلة بين الألعاب العنيفة والعدوان هي علاقة معقدة .

العودة إلى سؤال :  كيف تكون اللعبة عنيفة عندما يهتف اللعب أنها لعبة رهيبة وممتعة ؟ والسبب الذي سألت هذا السؤال هو التأكيد إمكانية أن اللاعبين لم يشعروا بالفعل بالعنف عند ممارسة هذه الألعاب ، وهناك احتمال مع ذلك أن هذه الألعاب ألعاب ممتعة إلى درجة يختفي مصطلح العنف من ذهن اللاعبين ، ويمكن أن يكون هناك خط رفيع بين ادعاء مطاردة الشبح كمؤشر للعنف وادعاء أن اللعبة مسلية وليست عنيفة ، هناك الكثير  لعمله بخصوص أنها لعبة عنيفة أم لا ، وقد تبدو اللعبة عنيفة في نظر بعض خاصة جيل الكبار ولعبة مسلية في نظر جيل الشباب ، وبخصوص نقاش لماذا أصبح بعض اللاعبون عدوانيين في سلوكهم وبعض آخر لم يكونوا كذلك ؟ لذا لا بد من إجراء المزيد من الدراسات . 

لاحظت خطأ واحداً بشان تفسير  كيف تكون هذه الألعاب  لها آثار سلبية على اللاعبين ، كانت النتائج التي استشهد بها "  Koojimans  " عبر الدراسات بهذا الشأن أن العدوان متأصل في نفس اللاعبين ومن جهة أخرى لم يجدوا علاقة سببية بين اللعبة والعنف ومن الممكن أن اللاعبين للألعاب العنيفة لهم شخصية عدوانية وعدائية أو يكون بسبب أخر عكسي ونتيجة لذلك سيكون من غير المناسب أن موجة العلم تقول أن العنف في اللعبة يؤدي إلى العدوان والعداء ومن الواضح أن المتغير الذي لا يمكن قياسه وتصوره هو المسئول الدائم عن زيادة السلوك العدواني ، وكما ذكر " Koojimans " أن الدراسات الطولية " longitudinal " بشأن تأثير ألعاب الفيديو على  السلوك العدواني لم تحسم وطالما هذا صحيح ليس هناك وسيلة لتحديد ما إذا كان محتوى العنف في الألعاب يؤدي إلى زيادة العدوان .

ذكر "  Koojimans " أن ممارسة الألعاب الالكترونية تزيد في الميول العدوانية الموجودة بالفعل في المراهقين ، كيف يعقل ذلك ؟ قد يظن بعض أن المراهقين اكتشفوا وسيلة تثير عواطفهم إلى تبني السلوك العدواني من أجل تخفيف تلك المشاعر ، ومع ذلك هناك مسألة السبب والنتيجة ، فالغضب لدى المراهق يظهر بعد ممارسة هذه الألعاب العنيفة وآثارها السلبية ، وبالتالي تزيد وسائل الأعلام العنيفة في السلوك العدواني لدى المراهق .
يقتصر رأي " Koojimans " الرئيس على أن " عدم وجود سببية بين محتوى العنف في اللعبة والسلوك العدواني والعداء ، وهذا الرأي يعظم عن طريق التخبط بشأن تعريف العنف ، وبخلاف ذلك فقد ساعد " Koojimans " غيره على إجراء الدراسات الحالية بهذا الشأن بحجة الدعوة على إجراء المزيد من الدراسات .

التعليق الثاني  بقلم / Sean P. Neubert
   معهد " Rochester " التكنولوجي  "
عنوان التعليق:  ألعاب الفيديو العنيفة واضطراب العقل
Video Game Violence and the Emerging Psychopath

المقالة تحقق من علاقة ممارسة الألعاب الالكترونية أثناء فترة البلوغ "    puberty " والعدوان ، مع خلال التركيز على  نموذج العدوان العام " Anderson & Bushman, 2002 "  وأظن أن السلوك العدواني مرتبط باضطراب الشخصية المعادية للمجتمع .
يوصف اضطراب الشخصية المعادية للمجتمع أنه عبارة عن الاندفاع وعدم الاكتراث بمعاناة الآخرين ، والسلوك العدواني متكرر بين أوساط من يحمل هذا الاضطراب ، وتوجد نظريتان بشأن ظهور هذا السلوك العدواني ، الأولى تقول أن لهذا السلوك أساس بيولوجي والثانية تقول يأتي هذا السلوك من خلال التعلم من أفراد المجتمع ، ومن الممكن أن مثل هذا السلوك يرتبط بالعنف من استخدام ألعاب الفيديو .

يبين نموذج العدوان العام أن  الألعاب العنيفة تشجع على العدوان ، لذا فأن أكثر هذه الألعاب تجعل اللاعب يقدم على السلوك العدواني بعد أن قاتل الوحوش والخصوم بالأسلحة ، فالشخص المضطرب العقل "    Psychopaths" لا يظهر نفس الاستجابة للخوف بسبب تأثير التهديد عليه  ( وهذا هو الفرق بين الفسيولوجي والبيولوجي   ) ، واللعب باستمرار بهذه الألعاب مع وجود النتائج الإيجابية فقط لإزالة العدو يعزز بشكل إيجابي السلوك المعادي للمجتمع وربما يسبب مثل هذا الاختلاف الفسيولوجي مع مرور الوقت ، وادعى بعض الباحثين أن التعرض للسلوك المعادي للمجتمع يمكن أن يؤدي إلى أن يعادي اللاعب أفراد المجتمع بعد ممارسة هذه الألعاب "   Fitzpatrick, 1995  & Levenson, Kiehl " لذا هل هذه أسباب هذا السلوك بيولوجية أو مكتسبة يتعلمها ؟ .

الأفراد الذين يحملون العداء الشديد يصبحون أكثر عدوانية عندما يمارسون الألعاب العنيفة ، في حين الأفراد الذين لديهم العداء بمستوى منخفض هم أقل عدوانية " Gentile, Lynch, Linder, & Walsh, 2004" وهذا يقدم بعض الرؤى في النظريات المختلفة بشأن أسباب السلوك العدواني ضد أفراد المجتمع ، فالأفراد الذين يحملون العداء الشديد لهم الاستعداد البيولوجي نحو السلوك المعادي للمجتمع وتحت الظروف المعينة سوف يتعلمون هذا السلوك .

دراسة " Thomas A. Kooijmans " بشأن " تأثيرات  ألعاب الفيديو على الأفكار والسلوكيات العدوانية أثناء النمو " توفر المعلومات الكثيرة بشأن العلاقة بين الألعاب العنيفة والسلوك العدواني ، والباحث عرض ملخصاً حول هذه القضية بالاطلاع على الدراسات السابقة والمساعي والجهود الحالية ، وهذا مما لا شك فيه له علاقة في مجال البحث الاجتماعي إلى  جانب إجراء المزيد من الدراسات في المستقبل .

التعليق الثالث بقلم : Noah J. Stupak
معهد " Rochester " التكنولوجي  "
عنوان التعليق : التأثيرات الإيجابية لألعاب الفيديو على النمو
 Positive Effects of Video Games on Development
هناك من يطعن بفكرة أن ألعاب الفيديو لها تأثير ضار وسلبي على الأطفال الذين يمارسونها ، وعلى الرغم من التغطية الموسعة حول هذه التأثيرات فأن دراسة " Thomas A. Kooijmans " تطرح تأثيرات إيجابية لهذه الألعاب ، وقد ذكرت الدراسة أن من هذه التأثيرات الإيجابية استخدام الألعاب في العلاج والتدريب على التنسيق بين اليد والعين والمحاكاة ، ولكنها لم تغط أي آثار النمو الفعلية ، فألعاب الفيديو تنمي المهارات العديدة  لنمو الطفل ، وأمثلة هذه المهارات تشتمل على : حل المشكلات ، المثابرة "  perseverance " ، نماذج التقدير والاحترام ، اختبار الفرضيات ، المنطق الاستقرائي ، إدارة الموارد ،الخدمات اللوجستية ، رسم الخرائط ، تقوية الذاكرة ، تنمية التفكير وإصدار الأحكام الصحيحة "   Sheff, 1994 " ، وبعض هذه المهارات مجردة ونظرية  تتطلب مستوى التفكير العالي ، وما يحدث في المدارس لا تعلم طلابها على هذه المهارات ، وأن اختيار  لعبة واحدة منها صعب في الغالب إن لم يكن كلها ، واحدة منها قد تصوغ مهام متعددة لتلبية المهارات الخاصة للطالب ، وبعد الانتهاء من هذه المهام بسهولة ، يشعر الطالب أن لديه دوافع كي يقوم مهام أخرى ذات صعوبة أعقد ، وبالتالي يصبح الطالب قادراً على تحقيق الأهداف والتعلم وتنمية الكفاءة الذاتية .

على الرغم من النظر إلى هذه الألعاب على أنها تؤدي إلى معاداة أفراد المجتمع ، لكنها تنمي في الأطفال المهارات الاجتماعية ، وإذا لاحظ الوالدان سلوك طفلهما فقد يدركان أن نشاط الطفل كان بسبب هذه الألعاب ، وعلى الأرجح فان الطفل أكثر دراية بممارسة هذه الألعاب من الوالدين ويمكن أن يتعلما منه ، وتبادل الأدوار يسمح للوالدين فهم المهارات والمواهب التي يتقنها الطفل من خلال ممارسة هذه الألعاب ، ويسمح للطفل أن يعلم غيره من الأطفال ويتبادل معهم المعارف والحقائق ، بالإضافة أن بعض الألعاب التي يمارسها عدة لاعبين تشجع الأطفال على العمل الجماعي وتحقيق أهدافهم معاً ، ويستمع الأطفال إلى أفكار الآخرين وصياغة الخطط معهم وتوزيع المهام حسب المهارات التي تعلموها ، وبعض الألعاب تنمي تسلسل من المهارات من الأسهل إلى الأصعب وإيجاد البيئات التي تنمي مهارة القيادة  فيهم ، والطفل القادر على إدارة المهام الضرورية سيكون أكثر قدرة في إدارة مجموعات العمل الرائدة بالمدرسة ، وفي الآونة الأخيرة فان الألعاب الجماعية التي تعرض في مواقع الانترنت أوجدت شبكات اجتماعية موسعة ومعقدة ، ويتعلم الطفل من الصديق المقرب والمخلص وما هي شخصيته دون مراعاة لجنسه وعرقه أنها صداقة مفتوحة تقوم على المصالح المشتركة .

أخيراً ألعاب الفيديو تصبح متنفساً لظهور العدوان والإحباط المكبوت لدى الأطفال ، صحيح ليس هناك ضرر في إطلاق طفل النار على شخص آخر في اللعبة ، ولكن توجد تداعيات سلبية وخطيرة إذا ما ارتكب ذلك الفعل في عالم الواقع ، مع السماح لتوجيه غضب الطفل بطريقة بناءة فأن اللعبة سوف تقلل من حالة التوتر لدى الطفل وتكون بمثابة مخرج إيجابي ، فالأطفال لم يعد يرمون نوبات غضبهم  أو الاقتتال مع الأشقاء ولكن بشكل سلبي يفرغون نوبات الغضب والتوتر عبر هذه الألعاب ، ومعظم أولياء الأمور يشجعون أطفالهم على ممارسة الرياضة مثل لعبة كرة القدم التي تمتص حالة الغضب والتوتر لديهم ، وأن ممارسة الرياضة تؤدي إلى إصابة شخص ما ، وكما لاحظ "   Tapscott ,1998  " : أن تفاعل الطفل في اللعبة الافتراضية فأنها تنمي فيه المهارات الحركية بين اليد والعين وشعوره بالإنجاز والتفوق وعدم تسكعه بالشوارع إلى جانب الشعور بالتسلية مما يجعل الآباء يفضلون هذه الألعاب لأنها مفيدة " .

   رد  الباحث على التعليقات :
    بقلم / Thomas A. Kooijmans
معهد " Rochester " التكنولوجي  "
عنوان الرد: الوصول إلى المرحلة التالية
Getting to the Next Level
ترجمة الباحث / عباس سبتي
   يناير 2016
أود أن أشكر الزملاء على تعليقاتهم على ورقتي ، وهي تعليقات ممتازة تساهم في إظهاري  أفكاري التي عبر ت عنها في دراستي ، ركزت التعليقات الثلاثة على عدم قدرتي على تحديد وجود العلاقة السببية بين العدوان وممارسة الألعاب الالكترونية العنيفة ، للأسف هذه الدراسات أكثرها ذكرت هذه العلاقة بدرجة وأخرى وهذا هو السبب أنني طالبت بإجراء المزيد من الدراسات لتوضيح هذه العلاقة أكثر وآمل ألا تقتصر الدراسات على إظهار علاقة العدوان بممارسة هذه الألعاب فقط وإنما إظهار السلبيات الأخرى .

أثار " Collison " بعض المخاوف حول تعريف العنف ، في الماضي كان العنف يعرف ببساطة بتدمير الأشياء  مثل الطوب ، الأشباح ونبتة عش الغراب ،  وبمقاييس اليوم فأن تدمير بعض الأشياء يعرف بالعنف ، إذن ما هو العنف ؟   هذا يتطلب من البحث أن يعطينا المعنى ، ولكن هل من شأن الدراسات أن تعطينا المعنى ؟ مع التغيرات المستمرة في المجتمع مع ذلك فان هذا المعنى يتغير باستمرار ، وبسبب الأفلام ، الأخبار وألعاب الفيديو غيرت نظرتنا إلى العنف في وسائل الأعلام ، ورأي "   Collison " مع ذلك لا يأخذ في الاعتبار حجم العنف في ألعاب اليوم ، على سبيل المثال نظرة واحدة إلى أهم لعبة الكترونية وهي لعبة "  Grand Theft Auto " العنيفة في نظر أكثر الناس الذين يمارسونها يتفقون على أنها لعبة مسلية ومرعبة وإلا فأنه لا يتم بيع الملايين النسخ منها ، ولكنها مع ذلك فهي لعبة عنيفة على الإطلاق ، حيث يقوم اللاعب بسرقة السيارات وقتل أي شخص أمامه والهرب من  رجال الشرطة ، ومع ذلك فعلى الرغم من أن رأي "   Collison " ليس أفضل الآراء لكن اقتراح ممتاز ، لكن يجب أن يكون هناك تعريف موحد للعنف لدى الباحثين كي يستمروا بشكل صحيح في إلقاء الضوء على معنى العنف .

ربط "  Neuburt " العدوان باضطراب الشخصية المعادية للمجتمع ، فمشاهدة أي شكل من أشكال العنف بصفة مستمرة سواء أكان ذلك ألعاب الفيديو ، الأفلام ، والتلفاز يؤدي إلى التأثر بهذا العنف ، رأى " Neuburt " كيف أن ذلك يؤدي إلى الميول العدوانية لدى اللاعب أو المشاهد ، وهذا هو الاعتقاد السائد وهو الأمر الذي تم بحثه على علاقة الألعاب العنيفة بالعنف ، ولكن لم تثبت الدراسات أية علاقة سببية .

طرح "  Stupak " بعض الجوانب الإيجابية لألعاب الفيديو ، وأنا أوافق بشدة على هذه الجوانب الإيجابية التي لها  تأثير على نمو الشخص وشخصيته ، وقد ذكرت بعض الطرق التي تستخدم الألعاب بشكل صحيح ، وأعتقد أن على البحوث النفسية في المستقبل أن تتحقق من ذلك ، ومع التكنولوجيا المتقدمة فأن استخدام الوسائط المتعددة التفاعلية مثل ألعاب الفيديو يتم بشكل غير محدود ، والصناعة سوف تقدم المزيد منها على أمل أن تكون هذه الألعاب لها تأثيرات إيجابية أكثر .

تعليق:
نجد أن باحثين معهد " Rochester " التكنولوجي  " يحاولون التركيز على إيجاد العلاقة بين ممارسة الألعاب الالكترونية والعدوان خاصة لدى الأطفال وبالأخص فئة المراهقين ، كما في الردود السابقة على دراسة " Thomas A. Kooijmans " ورد هذا الأخير عليهم ، وبالتالي قد يفهم القارئ  أن عدم الاتفاق بين هؤلاء الباحثين حول هذه القضية قد يجعل الآباء يتساهلون في متابعة أطفالهم وهم يلعبون الألعاب العنيفة خاصة وأنها تشبع رغباتهم وميولهم في مرحلة النمو ، إلا أن ذلك ليس صحيحاً مع احترامنا للردود السابقة فأنا لا نمنع من إجراء المزيد من الدراسات ولو  أن الباحثين بشكل عام وفي كل مكان متفقون على سلبيات هذه الألعاب ويمكن الاطلاع على دراستنا : الألعاب الالكترونية وعزوف الأولاد عن الدراسة المنشورة في موقعنا : المسار للبحوث التربوية والاجتماعية .
المراجع :

References

Anderson, C. A., & Bushman, B. J. (2002). Human aggression. Annual Review of Psychology, 53, 27-51.
Chambers, J. H., & Ascione, F. R. (1987). The effects of prosocial and aggressive videogames in children's donating and helping. Journal of Genetic Psychology, 148, 499-505.
Connor, D. F., Steingard, R. J., Cunningham, J. A., Anderson, J. J., & Melloni, R. H. (2004). Proactive and reactive aggression in referred children and adolescents. American Journal of Orthopsychiatry, 74, 129-136.
Cooper, J., & Mackie, D. (1986). Video games and aggression in children. Journal of Applied Social Psychology, 16, 726-744.
Dominick, J. R. (1984). Videogames, television, violence and aggression in teenagers. Journal of Communications, 34, 134-147.
Drew, B., & Waters, J. (1986). Video games: Utilization of a novel strategy to improve perceptual motor skills and cognitive functioning in the non-institutionalized elderly.Cognitive Rehabilitation, 4, 26-31.
Gardner, J. E. (1991). Can the Mario Brothers help? Nintendo games as an adjunct in psychotherapy in children. Psychotherapy, 28, 667-670.
Gentile, D. A., Lynch, P. J., Linder, J. R., & Walsh, D. A. (2004). The effects of violent video game habits on adolescent hostility, aggressive behaviors, and school performance.Journal of Adolescence, 27, 5-22.
Gibb, G. D., Bailey, J. R., Lambirth, T. T., & Wilson, W. P. (1983). Personality differences between high and low electronic video game users. Journal of Psychology, 114, 159-165.
Graybill, D., Strawniak, M., Hunter, T., & O'Leary, M. (1987). Effects of playing versus observing violent versus nonviolent video games on children's aggression. Psychology: A Journal of Human Behavior, 24, 1-8.
Levenson, M. R., Kiehl, K. A., & Fitzpatrick, C. M. (1995). Assessing psychopathic attributes in a noninstitutionalized population. Journal of Personality and Social Psychology, 68,151-158.
Lin, S., & Lepper, M. R. (1987). Correlates of children's usage of video games and computers. Journal of Applied Social Psychology, 17, 72-93.
Lindemann, M., Harakka, T., & Keltikangas-Jaervinen, L. (1997). Age and gender differences in adolescents' reactions to conflict situations: Aggression, prosociality and withdrawal. Journal of Youth and Adolescence, 26, 339-351.
Nintendo sells one billionth video game. (1995, October 30). Nintendo of America Inc. Home Page, http://www.nintendo.com
Sheff, D. (1994). Video games: A guide for savvy parents. New York: Random House.
Spear, L. P. (2000). The adolescent brain and age-related behavioral manifestations. Neuroscience and Biobehavioral Reviews, 24, 417-463.

Tapscott, D. (1998). Growing up digital. New York: McGraw-Hill.

ليست هناك تعليقات:

إرسال تعليق