الجمعة، 5 فبراير 2016

استخدام الألعاب للتعليم : خطوات عملية لنبدأ





استخدام الألعاب للتعليم : خطوات عملية لنبدأ
Using Games for Learning: Practical Steps to Get Started
بقلم / Jordan Shapiro
5/9/2014
ترجمة وتعليق / الباحث : عباس سبتي
فبراير 2016
       
        مركز " Joan Ganz Cooney " ، الجزء (19) دليل تغير النظرة إلى الألعاب والتعلم .
الآن وربما قرأت ما فيه الكفاية لتصبح مقتنعاً أن تجرب الألعاب في فصلك ، وعليك أن تدرك أنه ليس المقصود من الألعاب أن تصبح معلمين " روبوت ، robot " ،  الآلة لتحل محل علاقة الإنسان بالإنسان ، فالألعاب أدوات يمكن للمعلمين استخدامها لإنجاز عملهم بفعالية وكفاءة ، هذه الألعاب تقدم نهجاً مختلفاً لتنمية مهارات ما وراء المعرفة "  metacognitive " من خلال استمرار التأمل الذاتي والتكرار ـ وتقدم هذه الألعاب التعلم التجريبي من خلال المحاكاة الافتراضية ، وتقدم مساحة التعلم متعددة التخصصات ليستفيد الطلاب .

توجد عدة أنشطة للألعاب الرقمية في الفصل الدراسي ، ولكن نتيجة كثرة الألعاب فأن الأنشطة تصبح مربكة ، والعديد من المعلمين ليس لديهم كيف ، أين يبدأون ؟ وعلى الرغم من أن كل معلم له طريقة خاصة ، هناك أفكار للخطوات الخمس للبدء مع الألعاب الافتراضية في الفصل .


الخطوة الأولى تقييم الموارد الخاصة بك  :      Step 1: Assess Your Resources
ما الأجهزة المتاحة لك في الفصل ؟ هل لك جهاز خاص بالفصل  " BYOD " ؟ أم لك أجهزة خاصة بالمدرسة ؟ هل يمكن استخدام الألعاب كأنشطة عامة في الفصل؟
الأجهزة اللوحية  تعمل بجهد كبير لأسباب عديدة ، سواء أكان الجهاز هو الآيباد أو الأندرويد ، وتعرض هذه الأجهزة واجهة تعمل باللمس وتستخدم من أجل الترفيه والتسلية ( الألعاب وغيرها ) وليس بالضرورة لمعالجة النصوص ، ويمكن استبدال النموذج القديم من أجهزة الكمبيوتر المكتبية بجهاز لوحي لمسي ، كذلك تحوي الأجهزة اللوحية على أكبر تشكيلة  الألعاب التعليمية ، لذا يركز المصممون على بعض البرامج على سبيل المثال " Motion Math: Pizza " ، هو جهاز لوحي كبير يحتوي على تطبيقات عملية في الرياضيات ، و " Toontastic " يحتوي على الرسوم المتحركة والقصص المسلية وتنمي  مهارة الكتابة لدى الأطفال مثل القصص .

جهاز اللابتوب له مميزات ، فهذا الجهاز متعدد الاستخدامات له نظام تشغيل مختلفة  : ويندوز ، ماك و" Chromebook " ، وتم نقاش بشأن ويندوز / ماك منذ عقود مضت ، مثل مناقشة بين " هوندا ، Honda " و" مرسيدس ، Mercedes " وكلاهما تمنحان الثقة من " A  "  إلى " B  "  ولكن شركة مرسيدس لمنتجاتها إضافات فاخرة من أجل قيادة ناعمة وسليمة أكثر ، وإذا أردت دفع أكثر للحصول على راحة فاخرة إذهب إلى " ماك " ، وإلا فأن جهاز اللابتوب " ويندوز " له خيار أقوى ، وجهاز " Chromebook " عبارة عن متصفح الويب في الأساس  فهو يشغل أي نظام على شبكة الانترنت ، وتوجد ميزة  أخرى وهي أن المشكلات الفنية قليلة فيه وأسعاره رخيصة ، وفي عالم تعليم الألعاب فأنه عالم أكثر شعبية . 
إذا كنت تستخدم ماك أو ويندوز فأن " سبور ، Spore " لعبة شعبية التي تجعل الطلاب يتعرفون على أساسيات التكيف البيولوجي ، وهناك أجهزة هجينة مثل " ميكروسوفت " يقوم بعمل أي جهاز الكتروني  له لوحة تحكم .

الخطوة الثانية : البحث عن الألعاب :  Step 2: Find Games
بمجرد أن تعرف أي نوع من الأجهزة لديك وتحت تصرفك ، فعليك أن تبحث عن اللعبة ، ولكن يمكنك أن تعرف كيف تجد التطبيقات لهاتفك الذكي من خلال البحث في متجر "   Google Play " أو متجر " iOS App " ، حيث أن تطبيقات متجر " ويندوز و ماك قد تصبح محبطة أحياناً .
جميع الشركات أضافت متجر " التعليم "  لكن يشبه التسوق في  قسم المتجر ، ويمكن للاعبين المهرة دفع رسوم لإضافة المواصفات وبعض الخيارات المستقلة ، وكيف تحصل على الأفضل أو حتى التوصيات أو المعلومات حول الألعاب أقل شهرة لكنها متوفرة في الأسواق ؟
أحد الخيارات قراءة موقع أو مدونة "  blog " التي تعرض بانتظام ألعاباً تعليمية  ، فقائمة " MindShift " قائمة كبيرة للعبة فيها المواصفات والخيارات ، ويمكنك أن تقرأ مدونة " Forbes blog " التي تحوي الكثير من الألعاب ، إلا أنه من الصعب تغطية كل الألعاب ، لذا فأن مصممي الألعاب يمكنهم أن يقدروا تكلفة هذه الألعاب كي يربحوا أكثر ، بينما المعلم يحاول الحصول على المعلومات الموثقة من أجل الطالب وليس من أجل الربح .

موقع "  Graphite " مليء بالتطبيقات التعليمية والألعاب ، وهدف الموقع  هو الكشف عن الألعاب الكثيرة للمعلمين وفقاً لنائب رئيس مؤسسة "  Common Sense Media " ، ولرفع مستوى الجودة في الأسواق ، ويمكن المعلمين أن يفلتروا بعض محتويات موقع " Graphite " الخاصة بالفئة العمرية والبحث عن التطبيق الصحيح ، وأهم ميزة في الموقع هي تعليقات المعلمين بشان فاعلية الألعاب والتطبيقات .

خذ على سبيل المثال حصة تعليم " الكسور " وهي لعبة قصيرة المدة وتهدف تعليم التلاميذ فصول (2-5) ، حيث يضم موقع " Graphite " ثلاث طبقات : العقد ، طرق التدريس والدعم ، وفيه الإيجابيات والسلبيات ، وكيف يستفيد المعلمون من الموقع ، وتوفير المعلومات للمعلمين ويضم الموقع تطبيقات في الرياضيات خاصة في عمليات " الكسور " مثل لعبة " الطيور الغاضبة ، angry birds " .

بعد تحديد نوع الجهاز "  hardware " الذي تستخدمه فأن موقع  "    Graphite  " هو أفضل طريقة للبحث عن الألعاب ، والعقبة الوحيدة هي  أن هذا الموقع يعرقل الألعاب والتطبيقات في فئات التعليم التقليدية ، وقد يكون هذا حسناً لكن إذا كان المصدر الوحيد لك فأنه يغيب عنك الألعاب المفيدة وخارج نموذج التعلم المشترك ، لذا من المهم أن تقرأ ما في الموقع من الأفكار والقواعد والمعايير ، لأن بعض المواقع تميل إلى تغطية أكثر الأشياء ابتكاراً .
  
الخطوة الثالثة : ممارسة الألعاب : Step 3: Play Games
بعد اختيار اللعبة ، عليك أن تلعبها بطريقة تجعلك ترتبط بها ارتباطاً وثيقاً ، والألعاب لا تعتبر من الكتب والنشرات ولا تهيئ نفسك لها مثل الكتب الأمر الذي يجعلك على دراية بما في المادة التي تستعد لمناقشتها ، وليس مجرد فهم الميكانيكا التي توفر لك الدعم الفني ( التقني ) وتساعد طلابك على فهم كيف يشغلون اللعبة ، وبدلا من ذلك تستعد لتعيين اللعبة المراد ممارستها .

اللعب عبارة عن الاستكشاف وينطوي على الخيال ، وهذا يعني كشف عالم اللعبة وقد تشعر بالإحباط ، التهور والغضب أثناء اللعب ، وعندما تندمج مع اللعبة فأنك لا تحاول أن ترى اللعبة من وجهة نظر الطلاب ولكن تفهم كيف أن اللعبة تسهل فهم المادة الدراسية ، لذا قبل لعب الطلاب على المعلمين فهم ما في اللعبة ومفرداتها وتركيباتها .

الهدف ليس إضافة الألعاب وإنما دمج الألعاب التعليمية في المنهج ، وإذا استخدمت اللعبة كمربية أطفال فأن ذلك يعني جعل الأطفال مشغولين ، مشاركين وقضاء وقتهم وهذا النقد في محله وتصبح اللعبة مشكلة ، ولا أحد يحتاج إلى معلمين آليين "  robot " ، ولكن عندما يستخدم المعلمون الممتازون اللعبة لتعزيز المادة فأنها تصبح مشروعاً آخر فعالاً ، ومن أجل القيام بذلك على المعلمين أن يمارسوا اللعبة بأنفسهم أو يمارسوها مع بعض الطلاب قبل الدرس .

الخطوة الرابعة : انظر كيف يمارس الآخرون اللعبة : Step 4: See How Others Do It
مركز " The Joan Ganz Cooney " لديه سلسلة من ألعاب الفيديو حول كيف يستخدمها المعلمون في الفصل ، وفي شريط الفيديو يتحدث "  Joel Levin " عن طريقة استخدام لعبة " MinecraftEDU " للفصل الثاني الابتدائي ، وذكر كيف أن اللعبة فيها الأنشطة التي توفر الخبرات التعليمية المفيدة للتلاميذ .

المعلمة " Ginger Stevens " تستخدم اللعبة للصف السادس في مدارس التربية الخاصة وكيف توفر البيئة التعليمية المناسبة للتلاميذ ، وجدير بالذكر أن التعلم القائم على اللعب لا يعني أن ينشغل التلميذ بشاشة الكمبيوتر دائماً .
تصف المعلمة "  Lisa Parisi " كيف  أنها تستخدم الألعاب المتاحة مجاناً في موقع "  BrainPop " لتلاميذ الفصل الرابع ، وكيف أنها تربط اللعبة بالتعلم القائم على المشروع ، بالإضافة فأنها تصف التحولات من الألعاب التعليمية التقليدية إلى الألعاب الالكترونية ( الرقمية ) .
يتعلم طلاب الصفين السابع والثامن علوم الكمبيوتر ، يستخدم المعلم "   Steve Isaac " لعبة " Gamestar " لتصميم اللعبة ، ويذهب الطلاب أبعد من ذلك إذ يكتبون خطوات اللعبة أولاً ويتعاونون معاً في تصميم اللعبة .

الخطوة الخامسة : البحث عن الدعم : Step 5: Find Support
التعلم القائم على اللعب أصبح أكثر شعبية ولكن إيجاد الدعم يبقى صعباً ، معظم المؤتمرات التربوية تضيف الألعاب وتعلم المسارات أو على الأقل إضافة اللعبة إلى مسارها التقني الخاص  ، بالإضافة إلى ذلك فان مصممي الألعاب يعترفون أن التنمية المهنية هي واحدة من أكبر العقبات التي تحول دون الاعتماد عليها ، وغالباً ما تقدم دروس الفيديو والمواد للمعلمين في بعض المواقع الالكترونية .

لمزيد من الدعم وتوفير المصادر هناك عدد من المواقع تظهر خصيصاً بهدف تزويد المعلمين بالمصادر التقنية ، هناك موقعان يركزان على الألعاب في الفصول الدراسية هما : "   Playful Learning " و " Educade " ، وفيهما المقالات ، مشاهد الفيديو والمصادر الأخرى تساعد المعلم على التفكير بالطرق المبتكرة لدمج الألعاب بعملية التدريس ، على سبيل المثال تعلم كيف تستخدم لعبة "   Quandary " لتعلم الأخلاق ، والبحث عن خطط الدروس التي تركز على لعبة  " الطيور الغاضبة ،   Angry Birds " كمقدمة لمادة الفيزياء .

مركز " The Joan Ganz Cooney " يقدم ورشة عمل " سمسم ، Sesame " ومعهد " اللعب ، Play " كأماكن للبحث عن المعلومات والدعم ، ويركز هذا المركز على البحث والأدلة بشان وسائل الأعلام الرقمية والتعلم ، ومعهد " اللعب ،  Play " يساعد  تنمية التفكير على ممارسة التعليم ، واطلع على موقع "  TeacherQuest " لتصميم لعبة أو موقع " MobileQuest CoLab " خلال معسكر صيفي لمدة أسبوعين لدمج الألعاب في المنهج .

تعليق: 

 صحيح أن اللعب التربوي من أساليب التعليم في الماضي ولكن قل دوره في عصر الانترنت وبعد تصميم الألعاب الالكترونية التعليمية ، لكن كيف ندمج هذه الألعاب في المنهج المدرسي؟ لذا يحتاج ذلك إلى الوقت والجهد خاصة وأن أكثر هذه الألعاب تستخدم في المراحل التعليمية الأولى أعني المرحلة الابتدائية بسبب سلاسة المهارات التي يمكن إدخالها في هذه المواد ، ومن جهة أخرى فان أكثر الشركات المصنعة لهذه الألعاب تفكر بالربح المادي والسريع وهي تصنع ألعاب التسلية والترفيه والعنيفة منها وغير العنيفة بينما تعليم الألعاب التعليمية في الفصول العليا يحتاج إلى فترة أطول من الزمن في صناعتها وعدم توفر التقنيات الفنية لإدخال كل المهارات التي يحتاجها الطلاب في كافة المراحل التعليمية وأن تكلفة هذه التقنيات في صناعة الألعاب كبيرة .  

ليست هناك تعليقات:

إرسال تعليق