الثلاثاء، 26 أبريل 2016

أربع طرق لتدريس ألعاب الفيديو




 أربع طرق لتدريس ألعاب الفيديو
Four Ways to Teach with Video Games
بقلم / Max Lieberman
ترجمة وتعليق الباحث / عباس سبتي
أبريل 2016
        
         المعلمون أكثر تقبلاً لإمكانية استخدام التكنولوجية الجديدة بطرق التدريس ، ومن الحجج الممتازة للابتكار نجدها في مقالة ظهرت عام 1930 بعنوان :" توعية الطلاب في القرن العشرين " التي تدعو إلى استخدام وسائل الأعلام الجديدة مثل استخدام المجسمات ، الشرائح ، الرسوم المتحركة والراديو ، ونقلاً عن تغيير التوقعات عن الطلاب ومزايا التعليم التجريبي والحقائق الجديدة عن السياسة والتجارة العالميتين  (   Dorris 77 ) وهذا الشعور بالحداثة يعني التحديث والاهتمام بشأن ألعاب الفيديو وألعاب المحاكاة التي  ستستخدم بالفصول الدراسية .

فوائد الاستخدامات التعليمية للألعاب ( تعني ، لأهداف المقالة السابقة ، ممارسة ألعاب الفيديو عبر أجهزة الكمبيوتر والأنظمة المحمولة مثل " Nintendo DS " أو جهاز التحكم مثل " Xbox 360 " ، أنها ارتفعت بشكل ملحوظ في السنوات الأخيرة ، ومن خلال البحث في قاعدة بيانات المصادر التعليمية بالنسبة لمفهوم " ألعاب الفيديو " و " التعليم " تبلغ ( 59) وثيقة نشرت بين عامي 1990و1999 ، وتوجد أيضا ( 48 ) منشورة في عام 2009 ، وتستخدم الألعاب في عملية التدريس وتم دراستها من قبل الباحثين ومكتوبة من قبل المنظرين التربويين ، وسوف تنتشر الألعاب كأداة تعليمية في الفصول الدراسية في المستقبل ، وتشير إحدى الدراسات الحديثة أن مواقف المعلم الجديد اتجاه ألعاب الفيديو كانت إيجابية ، بنسبة (96%) من معلمي المرحلة الثانوية الجدد قد وافقوا أن الألعاب تعد وسيلة فعالة للتعليم والتعلم (Sardone and Devlin-Scherer 62 ) .

ظهرت الدراسات والنظريات في مجال التعلم القائم على الألعاب تتناول مجموعة من الأساليب الواعدة ، ولكن الأدلة تشير إلى أن المعلمين يركزون في المقام الأول على التطبيقات الأكثر فعالة من تكنولوجيا اللعبة ، وفي ضوء العقبات التي تواجه المعلمين اليوم بما في ذلك المعايير التي حددتها الجهات الرسمية "  " : الوقت المحدد ، المال والدعم التكنولوجي "   Simpson and Clem,  Van Eck 25-26; Tüzün 471 " والشك بهذا التعلم " Shultz Colby and Colby 302; Charsky and Mims 39" ، هذه الاستراتيجيات هي منطقية ، ومع ذلك هناك الطرق الأخرى ممكنة وربما تكون أكثر ملائمة وفعالة في الحالات المعينة ، وتهدف هذه المقالة توسعة الآفاق وتشجيع أسلوب تجريب الألعاب في الفصول  من خلال توفير التصنيف الأساس لأربع طرق لتدريس هذه الألعاب ودعم كل طريقة من خلال الأمثلة من الدراسات والملاحظات بشأن نقاط القوة والضعف الكامنة في كل طريقة .
1-    الألعاب وسيلة  لتدريس المحتوى : Games that Teach Content
الطريقة الأكثر مباشرة للتعليم القائم على ألعاب الفيديو هي أن يكون الطلاب يلعبون لعبة تحتوي على المحتوى الذي ينسجم مع المنهج المدرسي ، استخدم المعلمون الألعاب لتدريس المحتوى وكان ذلك في عام 1971 ،  عندما اخترع ثلاثة طلاب معلمين لعبة تعليمية كلاسيكية بولاية " أوريغن ،  Oregon " لمقرر تاريخ الولايات المتحدة .
تركزت الحجج لهذه الطريقة غالباً على فكرة " أن ألعاب الفيديو هي متعة ، وعلى هذا النحو أنها توفر فرصة مثيرة للاهتمام لإجبار بعض الطلاب على التعلم " Silvern 10 " ، والحقيقة أن الألعاب هي فعالة في تحفيز اللاعبين ظلت الأساس المنطقي للتعليم خلال المحتوى ، ويصف " Prensky " الطلاب الذين جاءوا في عصر الانترنت أنهم " مواطنون رقميون " الذين يتعلمون بشكل طبيعي عند استخدامهم التكنولوجيا " 13- Prensky, Listen to the Natives" 9 " وتؤيد الدراسات فكرة أن الشباب في القرن (21)  لهم انجذاب قوي إلى التكنولوجيا خصوصاً ألعاب الفيديو وشبكات الاتصالات " Lenhart et al 2-3 ، 6 Jones et al " ، وعزى بعض الكتاب هذا الجذب إلى الألعاب إلى مزيج من العوامل منها التحدي ، الخيال والتفاعل " Malone 162; Owston 978 " .

من أكثر الحجج انتشاراً لتعلم الألعاب المنحازة إلى المحتوى هي أن هذه الألعاب تقدم للاعبين خبرة في مجال ما يسميه المنظرون التربويون  ب" الأطر المعرفية ، epistemic frames" " Shaffer 227-228 " ، هذه الأطر عبارة عن مجموعة من المهارات ، الممارسات ، القيم والهويات ( جماعات الممارسة ) هذه الألعاب توجد هذه الأطر عن طريق دمج اللاعب في المجتمع الافتراضي من الناحية العملية ، فبينما يتعلم اللاعب هذه الطرق من خلال الرؤية كخبير ويتفاعل مع بقية الخبراء بينما اللاعبون الآخرون والشخصيات غير اللاعبة تسيطر عليها البرمجيات "  Shaffer, Squire, Halverson and Gee 9 " هذه الألعاب تحفز على التعلم حتى خارج اللعبة ، مثل تبادل اللاعبون المعلومات حول آلية اللعبة والموضوعات المتعلقة بها في عالم الواقع التي تؤثر على المشكلات التي سيحلونها من خلال اللعبة ، قضى " Squire " سنوات في دراسة كيف أن اللعبة الإستراتيجية التاريخية  " Civilization III " التي تستخدم لتدريس تاريخ العالم ، وتفيد التقارير أن لعبة " الأطفال المحرومون "  تستوعب محتوى اللعبة التاريخية (19) .
خلال أسابيع قليلة اظهر جميع المشتركين تحسناً كبيراً في مادتي الجغرافية والتاريخ ، ويحدد المشتركون مواقع  الحضارات القديمة على الخريطة وتحديد أسماء الوحدات العسكرية التاريخية الرئيسة فضلاً عن تقديم الحجج حول نمو المدن في المناطق الجغرافية المعينة ويتعرف الطلاب على المصطلحات التاريخية باستخدام الكلمات والعبارات مثل : التوحيد ، الكاتدرائية وإمبراطورية الفارس القديمة  (19) .

التعليم لا ينتهي بانتهاء اللعبة وكتب " Squire " أن المشاركين يتحققون من الكتب وكتابة التقارير ويشتركون في الأنشطة الاختيارية النابعة من اللعبة (20) .
تدريس محتوى المقرر الدراسي من خلال استخدام اللعب خاصة الألعاب المعرفية يتعامل مع القواسم المشتركة من كيف نفكر اليوم خلال التعليم الجيد ، ومعظم المدارس تدعم التعلم المعرفي خلال الأنشطة مثل نموذج " الأمم المتحدة " ، النشرات المدرسية والتجريب العلمي و العملي ، ومثل الكثير من ألعاب الفيديو فأنها كأنشطة تعزز " الفهم ، المهارات الاجتماعية ، الشخصية القوية والقيم المشتركة التي تجعل الإنسان خبيراً "  Shaffer, Squire, Halverson and Gee 5 " ، التعلم عبر الألعاب يناسب بسهولة النماذج التربوية المستمدة التي تقدر هذا التعلم بالممارسة " Van Eck 18; Charsky and Mims 41 " ، وهي عبارة عن المباراة الواضحة مع أساليب التعلم للمواطنين الرقميين الذين يفضلون اكتساب المعرفة من خلال التجربة والخطأ عندما يكون ذلك ممكناً " Simpson and Clem, "Video Games"; Sardone and Devlin-Scherer 41 " .

لفت تعلم المحتوى باستخدام الألعاب اهتمام الأكاديميين أكثر من أساليب التعلم الأخرى ، والعمل حول الموضوع سوف يحدد بسرعة أوجه القصور لهذا التعلم : هناك العديد من الألعاب التي تتمحور حول محتوى المقرر المدرسي ، وتوجد بعض المقررات الدراسية في هذه الألعاب بما في ذلك أنظمة الحكم والاقتصاد والأحداث التاريخية والفيزياء المحاكاة ، ولكن حتى هذه المقررات قد تقدم في طرق لا تتوافق مع المعايير التعليمية  أو رغبات المعلمين ، ونتيجة لذلك يسعى المعلمون لتقليد نموذج وتجربة ولاية " أوريغون " وتصميم  الألعاب الخاصة بهم "   Tüzün 472-473; Van Eck 19-20 " ، وفقط لإيجاد تطابق جودة المنتجات التجارية يتطلب المال والخبرات وهم لا يمتلكون ذلك "  Simpson and Clem, "Video Games"; Charsky and Mims 38; Tüzün 470; Prensky "Students as Designers" 1013-1014)
قال " Van Eck " هذا يؤدي إلى إنتاج المسميات  التعليمية والترفيهية التي " لا التعلم ولا اللعبة تكون فعالة أو جذابة " Van Eck 20 " ، ووافق " Prensky " على ذلك وعزا ذلك إلى فشل المال والمهارات المتخصصة الضرورية إلى " إنشاء ألعاب ذات جودة عالية " "  Prensky "Students as Designers," 1009 ، ولا يمكن متخصصو ومصممي ألعاب الفيديو ينجحوا بالضرورة في حين فشل التربويون ، حيث أن التدريس الفعال يتطلب أيضا المهارات العالية والمعرفة أيضا ، والتعاون بين هذه المجموعات ممكنة إذا فكر مصممو الألعاب في تسويق الألعاب التعليمية كمطلب هام ، ولكن هذا الوضع المثالي لا يضمن تدفق الألعاب التعليمية عالية الجودة ، وعلى حد تعبير  مصمم " اللعبة الأسطورية " "   Will Wright " :" صناعة لعبة جيدة صعبة للغاية وتصميم لعبة على أساس المحتوى التعليمي أصعب .

أحد الحلول الممكنة لتحدي موائمة المحتوى المحدود هو أن على المعلمين إيجاد طرق لتدريس ألعاب لا تتطابق مع مناهجهم الدراسية ، وقد عرض العديد من الكتاب نماذج لهذا النوع من التدريس والاستعانة بالمجلات التي تهتم بهذه الألعاب والمناقشة الصفية والمحاضرات وكتابة الواجبات ليس لتسليط الضوء على الألعاب المناسبة ، لكن ما يخطئون في عملية تدريس هذه الألعاب "  Whelchel, "Using Civilization"; Charsky and Mims 41-42; Van Eck 22-23 " ، وبسبب أن تقنية اللعبة والمحتوى غير متجانسة فأنه يمكن استخدام عدة أشكال مختلفة للألعاب لتدريس موضوعات متعددة ، وتوضح "  Gros " في دراستها جوهر لعبة " Age of Empires II " تستخدم لتدريس العلوم الاجتماعية وفي حين يتعلم الطلاب قراءة الرسوم البيانية من إحصائيات اللعبة (33) ومثل هذه الطرق الإبداعية يمكنها التغلب أو الحد من التحديات التي تفرضها عملية التدريس باستخدام ألعاب الفيديو لدراسة المحتوى مع بقية الموضوعات التي تدرس في المدارس .

2-     الألعاب كنصوص :  Games as Texts
كانت مقررات اللغة الانجليزية لفترة طويلة مفتوحة للنصوص خارج الروايات التقليدية المكتوبة، والعديد من ألعاب الفيديو الحديثة تعمل بشكل جيد في هذه القوة والكفاءة ، وممارسة لعبة الحكاية المعقدة تنطوي على الاكتشاف ، قواعد التعلم ، أخذ المخاطر ، اختيار الفرضيات وتنقيحها وقراءة الكلمات والأصوات والصور "   Gee 88 " ، جلسة اللعبة النموذجية "    BioShock " على سبيل المثال تشير إلى قيام اللاعب بمهمة في مدينة تحت الماء " Rapture " ، وهذه المدينة  عبارة عن بيئة غير مألوفة ويجب أن يستمع اللاعب إلى التعليمات عبر المذياع ومراجعة الخرائط للعثور على المكان المحدد لتحقيق هذه المهمة ، وعلى اللاعب إيجاد وسيلة ليتجنب سكان المدينة المخبولين باستخدام الأسلحة ، ويتبع اللاعب أوامر لأفضل الطرق والتكتيكات القتالية  وسوف يستمع إلى السجلات الصوتية التي توفر الخلفية عن التاريخ السياسي والاجتماعي لهذه المدينة ، وبعض يعترض عن الحكاية التي رواها مذياع اللاعب لكن "  Gee " يصف اللعبة على أنها " التميز المتعدد الوسائط " " Gee 18; Alexander 36 " .

قال " Gee " أن الألعاب ليست فقط تبني مهارات القراءة والكتابة ولكنها تعلم اللاعبين طرقاً جديدة للتعلم والتفكير حول عملية التعلم (87-89 ) ، فإذا عززت الألعاب عملية التعلم خارج مجالات المحتوى الأساسية فأن قلة الألعاب تتمحور حول محتوى الفصول الدراسية التقليدية وهذا الرأي باعتباره عملية تعليم الطلاب كيف يتعلمون وكيف يستخدمون التكنولوجيا بكفاءة وكيف يطبقون المهارات عبر مجالات المحتوى فأنه يجد صداه لإعداد الطلاب لاقتصاد المعلومات من خلال تعلم مهارات القرن (21) ومحو الأمية " 21st Century Workforce Commission 22; Lemke 27 " .
الطلاب قادرون في الانخراط في مهارات القراءة والكتابة باستخدام الألعاب على المستوى العالي ، في دراسة حالة التي ركزت على طالبين جامعيين لعبا عبر الانترنت بشكل مفرط  لعبة "  World of Warcraft " حدد الباحث " Jonathan Alexander " خمس مهارات القراءة والكتابة المتميزة خلال موضوعاته الدراسية : التحليل النقدي ، الاتصال المتعدد الثقافات ، الكتابة بشكل جماعي  والتفكير حول العلاقة بين اللعبة ومهارات العالم الحقيقي (45 ) وبالنسبة للمعلمين فأن استنتاجات " Alexander " بشأن تعليم الألعاب القائم على النصوص لا يتطلب إعادة هيكلة المناهج طالما أن ممارسة الطالب الألعاب يمكن أن تندرج في نفس الفئات حول أية وسيلة أخرى وبالتالي يمكن تقييمها بنفس المعايير " 59; Shultz Colby and Colby 309-310" .

تشير الدراسات أن الطلاب حريصون على التعامل مع ألعاب الفيديو جنباً إلى جنب  أو حتى النص المكتوب " Robertson and Good 44 " ، وجدت إحدى معلمات اللغة بالمدرسة الإعدادية أن طالباتها كن أكثر تحمساً في القراءة عندما  تختار القصص اعتماداً على ألعاب الفيديو مثل "  Halo " : The Fall of Reach  " Jolley 85 " ، ومعلم آخر أجرى عدة دراسات حالة بشأن لعبة الأدوار " Neverwinter Nights " أفاد أن اللعبة الخيالية المتقدمة تشجع " سلوكيات القراءة " للطلاب الضعاف والممتازين على حد السواء " Adams 56" .
على الرغم من عدم التقيد بالحاجة إلى تعلم الألعاب القائم على النص ضمن المواد الدراسية الحالية فأن هذا التعلم يقتصر على طرق أخرى ، وأن تعلم القراءة والكتابة باستخدام الألعاب أفضل من تعلمها بالطريقة التقليدية ، عند توفر المصادر للمعلمين ، يتطلب تعلم الطلاب كيفية القراءة باستخدام اللعب يجب تعليمهم أولاً ممارسة اللعبة ومعرفة التكلفة المالية لهذا التعليم أثناء الحصة ، وتوفر الأجهزة والبرمجيات  وكما هو الحال فان الطلاب الذين يمتلكون مهارات محو الأمية عبر الألعاب ، فأن المعلم "   Megan Glover Adams "  قادر على التغلب المشكلة بجعل الطلاب الممتازين يعلمون زملائهم الطلاب الضعاف ( 56 ) ، بالإضافة إلى ذلك فأن تحليل النصوص ليس طريقة مثلى لتعليم بعض الموضوعات ، ولكنه يناسب بعض المواد : اللغة الانجليزية ، التاريخ والعلوم الاجتماعية .

في حالة أن المال والوقت ليسا من العقبات التي لا يمكن التغلب عليها ، فأن المعلمين يجدون في الألعاب وفي حبكة الرواية وعرضها ( من خلال عناصر الكتابة ، نبرات الصوت والرسوم المتحركة )  أنها جديرة بالتحليل ، وقال الصحفي " Jeff Gerstmann " بشان جودة كتابة اللعبة أن هذه الكتابة ليست بمستوى كتابة الكتاب أو كتابة قصة الفيلم " Giant Bombcast, "Game of the Year ، وفي حين أنه من الممكن العثور على الألعاب التي ترتفع أعلى بكثير في هذا الصدد فان المعلمين يعلمون كيف يبحثون عن الألعاب المتوفرة والقراءة لتحديد ما إذا كان المحتوى والخبرة مناسبة للاستخدام كنص مكتوب ، وهذا يتطلب المزيد من محو الأمية بالنسبة للمعلمين ."

3-    تصميم الطلاب الألعاب : Students Making Games
صناعة ألعاب الفيديو تكلف مالاً ، وعملية استغراق الوقت تتطلب برمجيات مهرة ، فنانين ، مصممين ومؤلفين وتشير الدراسات أن عند توفر الأدوات المناسبة والمساعدة الفنية  يصبح الطلاب قادرين على تصميم العاب ضمن عملية التعلم إلى جانب يتمتعون ويستفيدون من هذه التجربة .
الأساس المنطقي والتعليمي لتصميم الطلاب الألعاب يعتمد  على النشاط الذي يقومون به ، وقد تم مناقشة ذلك سابقاً ، والألعاب مجال لاكتساب الطلاب الخبرة وإظهارها في موضع معين وهي تتألف من " القصص التفاعلية "   Carbonaro et al 687 " ، وفي دراسة بشأن لطرح الطلاب الأسئلة والإجابة عنها حول محتوى المنهج لاستخدامها في مسابقة الألعاب البسيطة فان هذه الألعاب تصبح وسيلة لزيادة التحفيز والمشاركة لدى الطلاب ، وكما ذكر في نظريات ميلاد العصر الرقمي ومحو الأمية والتعلم المعرفي "  Owston et al 978 " وتميل الدراسات بشان تأليف القصص مع تكنولوجيا للتركيز على أهمية محو الأمية الرقمية ، مع وجود القراءة والكتابة ضمن سرد أنواع الألعاب "  Robertson and Good 44-46; Carbonaro et al 688-689 " ، ونظريات التعلم البنائي تؤكد على دور الطلاب في بناء هذه الألعاب وتصميمها " Robertson and Good 46; Carbonaro et al 704-705; El-Nasr and Smith 2

هناك نسبة مكافأة التكلفة في استخدام الألعاب في مجال التعليم ، وأبسط لعبة هي تتطلب أقل التدريب وأقل القدرة على التشغيل وهذه اللعبة مناسبة فقط لتدريس معلومات قليلة ونادراً تدعم مهارات ومستويات التفكير العليا التي حددها تصنيف بلوم "  Rice 90; Prensky "Complexity Matters," 6 ، وينطبق هذا المبدأ على تصميم الطالب للعبة ، وعندما يرغب المعلمون في أن يصمم الطلاب اللعبة يجب أن يعرفهم أولاً باللعبة وعناصرها وهناك العشرات من الأدوات والبرمجيات لمساعدة الطلاب في طرح الأسئلة والأجوبة بشان اللعبة .
ظهرت أنماط في اختيار واستخدام  أدوات تصميم اللعبة ، حيث اهتم التربويون في الألعاب كوسيلة لتدريس المحتوى من أجل تصميم لعبة صغيرة التي تسمح للطلاب إما للتركيز على المحتوى و استبعاد التكنولوجيا "   Owston et al 980 " أو للتأكد من أن المحتوى الذي يدرس مهم في تقنية اللعبة وتصميمها "   Tannenbaum, "At-Risk Students " ويرغب التربويون أن يكون للطلاب الحق في كتابة نصوص اللعبة ويميلون إلى العمل مع الألعاب المعقدة خصوصاً في لعبة الأدوار باستخدام الكمبيوتر مثل " Neverwinter Nights " التي تركز على أفعال شخصية اللاعب وشكل الحوار " Carbonaro et al 689; Robertson and Good 46" ، وغالباً تباع هذه الألعاب مع الأدوات التي تسمح للمستخدمين بتنمية شخصيتهم والخرائط والوقائع ، وأشارت الدراسات إلى أن الطلاب قادرين بنجاح استخدام هذه الأدوات " لكتابة قصص تفاعلية مع التدريب القليل " Carbonaro et al 687 " .

هذا التدريب القليل النسبي وبكل المقاييس يعني تصميم الطلاب اللعبة ويتطلب مزيداً من التدريب في مجال التكنولوجيا ومحو أمية الألعاب أكثر من مجرد ممارسة اللعبة ، وبعبارة أخرى تدريس الطلاب على تصميم اللعبة قد يؤدي إلى تحقيق الأهداف المطلوبة منها تدريس المحتوى أو تدريس النصوص باستخدام الألعاب ، وتطبيق هذا الأسلوب يتطلب استعداداً لإعادة  كتابة المنهج القائم  ، وكتب " Prensky " أن العقبات التي تعترض هذا التدريب هي عملية وثقافية " Students as Designers," 1011-1012 " ، ووجد الباحثون مراراً أن تصميم لعبة الطالب تواجهه تحديات ثقافية في الفصل " Owston et al 987; El-Nasr and Smith 3; Carbonaro et al 698 " ، وتدريب الطالب أيضا ليست مشكلة فقط ،  وإنما هو أفضل ممارسة للمعلمين لاكتساب الخبرة مع تكنولوجيا اللعبة قبل تقديم هذه التكنولوجيا للطلاب " Charsky and Mims 38-39; Gros 35; Tüzün 474-475 " .

طريقة واحدة للالتفاف على القيود المفروضة على الوقت هي نقل أنشطة صنع اللعبة إلى مؤسسات التعليم حيث أنها لا تخضع لنفس القيود ، مثل برامج ما بعد المدرسة والدروس الصيفية " Prensky "Students as Designers," 1014 " وهذه المؤسسات من المرجح أنها تسمح للمعلمين الاستغناء عن المحاضرات وضيق وقت الحصة ومتطلبات المحتوى التي تعترض التجريب المبدع " Prensky "Students as Designers," 1012; Robertson and Good 51 " ، أفاد الباحثون الذين أجروا دراسات في هذه المؤسسات أن تكوين الطلاب كمجموعات اجتماعية يعملون في الفصول الدراسية وخارجها "  El-Nasr and Smith 9; Robertson and Good 57 " .

4-    اللعبة تشبه أنظمة التحفيز : Game-Like Motivational Systems
الهدف من هذه المقالة أن " اللعبة تشبه أنظمة التحفيز "  تعني تقنيات اللعبة التي تجعل اللاعبين يشاركون في ألعاب الفيديو ، ونظراً لمدى فاعلية اللعبة في تحقيق هذه المهمة فأن بعض التربويين نظروا  إلى هذه الأنظمة باعتبارها كيف تنظم حصصهم ، وهذه الطريقة للتدريس باستخدام الألعاب تتطلب معرفة معمقة في مبادئ تصميم لعبة الفيديو والاستعداد لإعادة التفكير في طرق التدريس ، وربما ليس من قبيل الصدفة أن هذه الطرق الأربع في المقالة تشير إلى اكتشافها في الأدبيات الأكاديمية .
الألعاب الحديثة في كثير من الأحيان تعكس التقنيات التربوية المعروفة في القواعد والقصص وخبرات اللعبة " Ang et al 542 " ، وأنظمة مكافأة اللاعب تشبه نظام الدرجات وتنمية شخصية اللاعب تعمل على تعزيز وتشجيع السلوك من خلال المكافأة وفقاً لجدول زمني لا يمكن التنبؤ به " Ang et al 537 " ، الألعاب المصممة جيداً تعلم اللاعبين المهارات الجديدة والاستراتيجيات من خلال بناء المحتوى على ما تعلموه سابقاً " Jackson 292; Shultz Colby and Colby 305 " ، في لعبة الدروس الخصوصية والشبكات الاجتماعية تأكيد على نظريات "  Vygotsky " في البناء الاجتماعي " Tüzün 474 " وعناصر أخرى للعبة التي تحفز اللاعبين وتعكس أساليب التدريس الجيدة وتشتمل على بناء أهداف واضحة ، تشجيع المنافسة الصحية  وتقديم التغذية  الراجعة " Malone 163-166 " .

للتأكد من التكهنات في " أن المعلمين والتربويين يمكن أن يتعلموا من الطرق الجديدة بشأن ألعاب الفيديو " قامت "  Janna Jackson " بتجربة جريئة لإعداد مقرر تكنولوجي تعليمي بشأن ألعاب الفيديو " 292 "حيث حددت " Janna " أنظمة اللعب العديدة تحاكي استخدام التكنولوجيا واختيار دقيق للمهام وتفصيلاتها ويمكن للطلاب اختيار إصدارات "  Proficient, Expert, or Guru " لكل مهمة " 296 " ، وأصبحت المهام الجديدة متاحة للطلاب مرة واحدة عندما يحصلون على مجموع النقاط الكلية لأعمالهم السباقة ، وإذا أصبح الطلاب عالقين يمكنهم الوصول إلى نظام الإشارة وتجول في كل مهمة " 296 " وطبقت " Janna " نظام الدرجة العالية " من خلال نشر الاسم ومجموع النقاط لأعلى الدرجات في كل أسبوع " 297 " .

تباينت نتائج تجربة " Janna " ، حيث تحسنت الجودة الشاملة لعمل الطالب بالمقارنة إلى الطريقة التقليدية للمقرر الدراسي ، وأيدت البيانات النوعية الاستنتاج ومفاده "أن التعلم القائم على الألعاب يؤثر على التدريس المباشر " (300) ، ومع ذلك هناك عوامل مختلفة ( حجم العينة المنخفض ، التغير في الجامعات ) دعمت البيانات النوعية ، وتجاهل الطلاب محاولات " Janna " في دمج اللعبة التي تعتمد على الحكاية والسرد في تعدد المهمات " 297" ، وتجنب الطرق ذات أصعب المهمات " 297" ، وهناك بعض الابتكارات مثل  الدروس الخصوصية ونظام النقاط وعدم وجود العقوبات ، وعموماً وجدت " Janna " أن الطلاب يفضلون لعبة أنظمة التحفيز التي تختلف عن معايير المدرسة "296" .
 اقترح بعض الباحثين تطبيقات أخرى أقل تطرفاً من لعبة أنظمة التحفيز ، وهي لعبة التعلم من بيئات الانترنت التي تلقت اهتماماً كبيراً "Warren et al 115; Annetta et al 8" ، حيث يسعى الباحثون للاستفادة من عناصر التحفيز للتفاعل الاجتماعي والتحدي والخيال "  Malone 162" ويفكر المنظرون الآخرون ربط  مهام المقرر باللعبة لتحفيز الطلاب كما هو الحال في اقتراحات " Shultz Colby   " و " Colby " في مقرر البحث وتحليل البيانات وتطبيق لعبة " World of Warcraft " " 304-305 " ونقلاً عن كلامهم فقد أصبح طلاب المدرسة أكثر نشاطاً وعملاً وأصبح الفصل الدراسي مثل " الدائرة السحرية " و " الفضاء النقي " حيث تطمس الخطوط وتختفي بين اللعبة ، المدرسة وعالم الواقع " 302-303 " .

تطبيق لعبة أنظمة التحفيز في الفصل الدراسي ليس فكرة جديدة ، في بدايات الثمانينات اقترح " Malone " أن مبادئ تصميم اللعبة يمكن تطبيقها لجعل الوضع الممل أكثر إثارة للاهتمام " 168 " ، فإذا لم تكن اللعبة جديدة  فأنها نادراً تطبق ودعت كثير من الدراسات قبل معرفة إيجابياتها وسلبياتها إلى تعريفها بوضوح ، على الرغم من عدم وجود دراسات بهذا الشأن فأن هذه اللعبة لها شيء واحد لصالحها : يمكن اعتمادها بالتدريج ، ويمكن المعلمون دمج عناصر هذه اللعبة بعضها أو أقلها في الفصل الدراسي إذا رغبوا في ذلك ، مما يوفر قدراً من السيطرة يصعب  استخدام ألعاب الفيديو بالتدريس بطرق أخرى .

الخاتمة : Conclusion
أشكال جديدة من وسائل الأعلام توجد فرصاً جديدة في مجال التعليم ، والاستفادة من هذه الفرص ليست سهلة ، لقد وصفت أربع طرق في هذه المقالة بشان  تدريس المحتوى القائم على اللعبة ، استخدام الألعاب كنصوص مكتوبة وتصميم الطلاب ألعاب ودمج أنظمة التحفيز في اللعب في الفصل الدراسي لها إمكانات كبيرة ولكن العلمين يواجهون تحديات كبيرة في تطبيقها .

التمويل أحد هذه التحديات ، هناك ألعاب كثيرة رخيصة ومجانية ولكن هذه الألعاب تمتاز بأقل تعقيدات ولها فوائد أقل من الألعاب التجارية الأمر الذي يقلل من شأنها في نظر المعلمين " Rice 90 " ، وجاذبيتها عند الطلاب " Tüzün 470; Annetta et al 18 " وتوجد بعض الأعمال الواعدة التي أجريت مع الألعاب في مجال التعليم أخذت في الاعتبار عند تطبيق ألعاب الكمبيوتر التجارية المعقدة " Van Eck 22-23 " وهي ليست مجانية ولا تعمل بشكل جيد بدون أجهزة الكمبيوتر ، وهذه تكاليف تضاف إلى التحديات خاصة عندما يمارس الطلاب اللعبة في وقت واحد كل طالب لدبه جهاز خاص به  مع وجود نسخة مرخصة بالبرنامج .

تحديد وقت للتدريب  والتدريس هو مشكلة أيضا ، يمكن الحصول  على تجربة ومهارة في لعبة معقدة عند ممارستها (12) ساعة ، وقد تستغرق اللعبة وقتا أطول عند الانتهاء منها " Charsky and Mims 38 " ويستغرق تصميم لعبة عدة ساعات إلى عدة سنوات ، استناداً على هدف الممارسة ، والدعم التكنولوجي الذي لا يقدر بثمن لإعداد المعلمين الدروس لتدريس الألعاب " Simpson and Clem, "Video Games" هو أيضا من الموارد المحدودة .

المستوى المنخفض من محو الأمية لاستخدام الألعاب بين المعلمين ومدراء المدارس من معوقات استخدام الألعاب في الفصول الدراسية ، واقترح كل من "  Charsky " و " Mims" أن على المعلمين ليس فقط أن يمارسوا اللعبة قبل دمجها في المنهج الدراسي وإنما عليهم شراء دليل استخداماتها والاطلاع على الدراسات من بعض المواقع الالكترونية  بهذا الشأن " Charsky and Mims 38-39 " ، هذه نصيحة جيدة ولكن أيضا استثمار الوقت الثمين لديهم " Gros 35" ، وحتى كتابة هذه السطور لا توجد موارد الألعاب التعليمية التي تستهوي ذوق المعلمين مثل الموقع الذي يركز على الألعاب التي ترتكز على  تدريس المحتوى والاطلاع على المعلومات التي كتبها المعلمون أو قاموا بإجراء الدراسات وطبقوا هذا التعليم عدة السنوات .
طريقة الدخول إلى المصادر قد تتغير ومع النمو المستمر للاهتمام بالاستخدام التعليمي للألعاب  كذلك الحال بالنسبة للدليل تصبح الألعاب من أدوات التدريس الفعالة ، وربما هذا يفتح الباب أمام مصادر التمويل الجديدة وإثارة المناقشات الهادفة حول كيف تتبنى الفصول الدراسية أو المدارس تقديم خدمة أفضل  لطرق التدريس .

المعلمون الرواد باستخدام الألعاب في فصولهم الدراسية يضعون حجر الأساس لمستقبل التعليم ، نأمل التوصل إلى فهم أفضل للكيفية التي يمكن أن تستخدم الألعاب ليستفيد منها المعلمون ، لا بد من المزيد من العمل لكل طريقة من الطرق الأربع المذكورة في المقالة : خصوصاً إجراء مزيد من دراسات الحالة لاختبار تأكيدات المنظرين وإجراء مزيد من الدراسات في العلاقات بين العوامل مثل نوع اللعبة ، صعوبة اللعبة ، مهارات الطالب وإدارة الفصل ، وفقط استمرار التجريب يمكن تحقيق الإمكانات غير المستغلة لألعاب الفيديو كمصدر للخبرة  والمعرفة ، نعم متعة وتسلية في حياة الطلاب .

المصادر والمراجع :
Adams, Megan Glover. "Engaging 21st-Century Adolescents: Video Games in the Reading Classroom." English Journal98.6 (2009): 56-9.
Alexander, Jonathan. "Gaming, Student Literacies, and the Composition Classroom: Some Possibilities for Transformation." College Composition and Communication 61.1 (2009): 35.
Ang, Chee Siang, Einav Avni, and Panayiotis Zaphiris. "Linking Pedagogical Theory of Computer Games to Their Usability." International Journal on E-Learning 7.3 (2008): 533-558.
Annetta, Leonard, et al. "Investigating Student Attitudes Toward a Synchronous, Online Graduate Course in a Multi-User Virtual Learning Environment." Journal of Technology and Teacher Education 16.1 (2008): 5-34.
Carbonaro, M., et al. "Interactive Story Authoring: A Viable Form of Creative Expression for the Classroom." Computers & Education 51.2 (2008): 687-707.
Charsky, Dennis, and Clif Mims. "Integrating Commercial Off-the-Shelf Video Games into School Curriculums."TechTrends: Linking Research and Practice to Improve Learning 52.5 (2008): 38-44.
Dorris, A. V. "Educating the Twentieth-Century Youth (1930)." The Clearing house. 69.2 (1995): 77.
El-Nasr, Magy Seif, and Brian K. Smith. "Learning through Game Modding." Computers in Entertainment 4.1 (2006): 1-20.
Gee, James Paul. What Video Games have to Teach Us about Learning and Literacy. New York: Palgrave Macmillan, 2007.
Giant Bombcast. Game of the Year 2009 Deliberations. Giant Bomb, 2010. MP3. http://media.giantbomb.com/podcast/GOTY_2009_FINAL_HFB.mp3.
Gros, Begona. "Digital Games in Education: The Design of Games-Based Learning Environments." Journal of Research on Technology in Education 40.1 (2007): 23-38.
Jackson, Janna. "Game-Based Teaching: What Educators can Learn from Videogames." Teaching Education 20.3 (2009): 291-304.
Jolley, Kristie. "Video Games to Reading: Reaching Out to Reluctant Readers." English Journal 97.4 (2008): 81-6.
Jones, Steve. Let the Games Begin: Gaming Technology and Entertainment among College Students. Pew Internet & American Life Project, 2003.
Lemke, Cheryl. NCREL's enGauge 21st Century Skills : Digital Literacies for a Digital Age. Naperville, Ill.: North Central Regional Educational Laboratory, 2002.
Lenhart, Amanda, and Pew Internet & American Life Project. "Writing, technology and teens." Pew Internet & American Life Project. 2008.
Malone, Thomas W. "What Makes Things Fun to Learn? Heuristics for Designing Instructional Computer Games."SIGSMALL '80: Proceedings of the 3rd ACM SIGSMALL symposium and the first SIGPC symposium on Small systems. Palo Alto, California, United States, 1980. Print.
Owston, Ron, et al. "Computer Game Development as a Literacy Activity." Computers & Education 53.3 (2009): 977-89.
Prensky, Marc. "In Digital Games for Education, Complexity Matters." Educational Technology 45.4 (2005): 22-8.
Prensky, Marc. "Listen to the Natives" Educational Leadership 63.4 (2006): 8-13.
Prensky, Marc. "Students as Designers and Creators of Educational Computer Games: Who Else?" British Journal of Educational Technology 39.6 (2008): 1004-19.
Rice, John. "Assessing Higher Order Thinking in Video Games." Journal of Technology and Teacher Education 15.1 (2007): 87-100.
Robertson, Judy, and Judith Good. "Children's Narrative Development through Computer Game Authoring." TechTrends: Linking Research & Practice to Improve Learning 49.5 (2005): 43-59.
Sardone, Nancy B., and Roberta Devlin-Scherer. "Teacher Candidates' Views of a Multi-User Virtual Environment (MUVE)." Technology, Pedagogy and Education 17.1 (2008): 41-51.
Shaffer, David W. "Epistemic Frames for Epistemic Games." Computers and Education 46.3 (2006): 223-34.
Shaffer, David Williamson, et al. Video Games and the Future of Learning. WCER Working Paper no. 2005-4. Wisconsin Center for Education Research, 2005.
Shultz Colby, R., and R. Colby. "A Pedagogy of Play: Integrating Computer Games into the Writing Classroom."Computers and Composition 25.3 (2008): 300-12.
Silvern, Steven B. "Classroom use of Videogames." Educational Research Quarterly 10.1 (1986): 10-6.
Simpson, Elizabeth, and Frances A. Clem. "Video Games in the Middle School Classroom." Middle School Journal 39.4 (2008): 4-11.
Squire, Kurt D. "Video Games and Education: Designing Learning Systems for an Interactive Age." Educational Technology Magazine: The Magazine for Managers of Change in Education 48.2 (2008): 17-26.
Tannenbaum, Barbara. "At-Risk Students Make Multimedia." George Lucas Educational Foundation. Edutopia, October 2009. Web. 6 Jan. 2010. <http://www.edutopia.org/digital-literacy-video-games>
Tüzün, Hakan. "Blending Video Games with Learning: Issues and Challenges with Classroom Implementations in the Turkish Context." British Journal of Educational Technology 38.3 (2007): 465-77.
United States. 21st Century Workforce Commission. A Nation of Opportunity : Building America's 21st Century Workforce : A Report. Washington, DC: The Commission, 2000.
Van Eck, Richard. "Digital Game-Based Learning: It's Not just the Digital Natives Who are Restless." EDUCAUSE Review 41.2 (2006): 16,18, 20, 22, 24, 26, 28, 30.
Warren, Scott J., Mary Jo Dondlinger, and Sasha A. Barab. "A MUVE Towards PBL Writing: Effects of a Digital Learning Environment Designed to Improve Elementary Student Writing." Journal of Research on Technology in Education 41.1 (2008): 113-40.

Whelchel, Aaron. "Using Civilization Simulation Video Games in the World History Classroom." World History Connected4.2 (2007). 6 Jan. 2010 <http://worldhistoryconnected.press.illinois.edu/4.2/whelchel.html>

ليست هناك تعليقات:

إرسال تعليق