الأربعاء، 13 يوليو 2016

الألعاب وتطوير التعليم



الألعاب وتطوير التعليم
بقلم الباحث/ عباس سبتي
يوليو 2016


         نشرت هذه المقالة في موقع " www.theESA.com " تحت رعاية مؤسسة " البرمجيات المسلية ، entertainment software association " ،2014 .
يدرك المعلمون تأثير البرامج الترفيهية والمسلية والاستفادة منها في عملية التدريس في الفصول الدراسية أكثر من مجرد كونها ألعاب فقط ، وتساعد هذه البرامج على نقل المعلومات وتعليم المهارات الحياتية وتنمية العادات الحسنة لدى الطلبة من مختلف الأعمار .

البحث المعرفي : COGNITIVE RESEARCH
بالإضافة إلى كونها وسيلة مهمة لجعل الطلبة مشغولين فقد وجد الباحثون أن ألعاب الفيديو أصبحت وسيلة تعلم للجيل الحالي ، وتستخدم الألعاب تقنيات جديدة لدمج القواعد المهمة في عملية التعلم المعرفي البشري ، ووفقاً لأحدث دراسة أجراها الباحثون في جامعة " Michigan " أن هذه الألعاب تعزز التفكير المجرد ومهارات حل المشكلات لدى الطلبة والتي لها تأثير مباشر على مستقبلهم الدراسي والوظيفي ، وفي دراسة أخرى أجراها علماء أكاديميون من جامعة " تكساس " في "  Austin " وجدوا أن ممارسة الألعاب تزيد من مرونة إدراك اللاعب مما يؤثر على قدرة الشخص على التحول من المهام واستخدام المفاهيم والأفكار لحل المشكلات المتعددة.

وجدت مؤسسة "  Bill & Melinda Gates " الدولية أن الألعاب القائمة على التعلم الفصلي تنمي التعلم المعرفي  لدى الطلبة بنسبة (12%) هذا وشجعت الحكومة الفيدرالية بالولايات المتحدة الدراسات التي تهتم بهذه الألعاب على سبيل المثال بتقديم تمويل مالي قدمت للمركز الوطني للبحوث غير الربحي بشان معلومات التكنولوجيا الرقمية وقدم هذا المركز منحاً إلى المؤسسات الأكاديمية والمؤسسات غير التجارية أو الشركات التي تهدف إلى إجراء البحوث بشان التكنولوجيا التعليمية بما في ذلك ألعاب المحاكاة وألعاب الفيديو والكمبيوتر وألعاب البطولات الخيالية التي تخدم المعلمين في عملية التعليم والتعلم . 

في الفصول الدراسية : IN THE CLASSROOM
يتخذ المعلمون إجراءات من أجل دمج ألعاب الفيديو في عملية التعلم ، ومن المؤسسات الوطنية وإلى الفصول الدراسية الفردية فان مجتمع التربية يقوم بتطبيق طرق جديدة لتنمية التفكير لدى الطلبة ، وتقوم شراكة ومدعومة من قبل عدة مؤسسات : مؤسسة البرمجيات المسلية والفنون الالكترونية ومؤسسة اللعب ومؤسسة " MacArthur " ومؤسسة " Bill & Melinda Gates " لدعم مختبر تقييم الألعاب والتعلم " GlassLab " وهو جهد غير مسبوق لاكتشاف أهمية الألعاب لتكون مثابة أدوات تعليم وتقييم ، بالإضافة إلى تطوير الألعاب التعليمية الخاصة بها ، ويدرس مختبر " GlassLab " أنواع الألعاب الأكثر شهرة لدى الأطفال والشباب لتحديد العناصر التي تنمي الفهم والاستيعاب وزيادة التحصيل الدراسي لدى الطلبة .

في مارس 2013 أنشأ مختبر " GlassLab "  مركز" SimCityEDU "  التعليمي الالكتروني من أجل تصميم المعلمين أدوات التعلم والتقييم لهم التي تستخدم  لعبة " SimCity " لتشجيع الطلبة على التفكير الناقد بشان التحديات التي تواجه المدن الحديثة ، ونشر المختبر منذ إنشائه مقالة " تحدث التلوث " التي تركز على قضايا البيئة وجيل المريخ :  " Argubot Academy " لقياس اتقان الطلبة طرح الحجج بما في ذلك الإدعاءات والأدلة والبراهين .

أطلقت مؤسسة " Smithsonian Institution " لعبة" Hidden Expedition " من أجل دراسة الطلبة التاريخ والعلوم والثقافة التي صممت لطلبة المرحلتين الابتدائية والمتوسطة ، تأخذ اللعبة اللاعبين إلى جولة حول العالم للبحث عن ماس الأمل "   Hope Diamond " وهو أكبر أنواع الماس الأزرق بالعالم ويعرض بالمتحف الوطني الطبيعي بواشنطن ، ويقوم الطلبة بالبحث الدقيق في المباني واكتشاف الرموز المفقودة ومعرفة تاريخ الماس الأزرق الذي يصل إلى (400) سنة .

يستخدم معلمو الصف التاسع للمرحلة المتوسطة الانترنت منصة التعلم القائم على الألعاب " iCivics " لتدريس مادة التربية المدنية وقامت المحكمة العليا بالتعاون مع كلية الحقوق في جامعة " Georgetown " على تطوير هذه المنصة " الموقع " ، نشرت أول مرة في عام 2009 ، وتضم لعبة " iCivics " أكثر من (21) لعبة بشان القانون الدستوري تناسب معايير وخطط الدروس المقترحة بالمناهج ، وفي الآونة الأخيرة أطلقت " iCivics " لعبة " Argument Wars " التي تقيس قدرة اللاعبين في المناقشة والجدال التي تحدث في المحكمة العليا مثل قضية  "  Brown " ضد وزارة التعليم بالولايات المتحدة .

صمم الأستاذ "  Joel Levin " لعبة " MinecraftEdu " وهو من مدرسة " New York City " وهذه اللعبة تعليمية تحفز الطلبة بالفصل ويتعلمون تجارب جديدة وتمكن المعلمين من إدخال  التحسينات على المواد الدراسية  وتساعد الطلبة على إتقان مهارات جديدة مثل إنتاج مقاطع الفيديو والبرمجيات وتجعلهم يتعرفون على الأحداث الجارية ومواجهة المشكلات المعقدة وحلها ، ولعبة "   Democracy 3 " هي لعبة  تساعد اللاعبين على مناقشة الأزمة المالية العالمية وديون منطقة اليورو والفضائح المصرفية وانخفاض مستوى التصنيف الإئتماني واحتجاجات الناس بالشوارع .

مصممو الألعاب الآخرين يعلمون الطلبة بشان تاريخ الكفاح لنيل حقوق الإنسان من خلال لعبة تعليمية وهي "   EverFi’s 306 " التي تستعرض تاريخ الأمريكان السود ومطالبتهم بالحقوق المدنية ، ويعرض المتحف الوطني للحقوق المدنية عدداً من الألعاب والأدوات لتعليم الطلبة تاريخ الحقوق المدنية .

شجع البيت الأبيض حملة الإبداع التعليمي وتهدف الحملة على إدخال التحسينات في مجالات العلوم والتكنولوجيا والهندسة والرياضيات ( STEM ) لتعليم الطلبة  كيفية الاستفادة من المؤسسات غير الربحية بما في ذلك مؤسسة البرمجيات المسلية (  ESA ) لتشجيع الطلبة خاصة طلبة المرحلتين : المتوسطة والثانوية لمتابعة هذه المواد ، ومنذ عام 2011  عملت مؤسسة (ESA ) بالتعاون مع المؤسسات في الاستفادة من ولع وشغف الطلبة بالأجهزة المحمولة وألعاب الفيديو من خلال تقديم مؤسسة ( البرمجيات المسلية ) ألعاب التحدي والتصميم .

في بعض الحالات توفر الألعاب إطاراً منهجياً عاماً لكي تستخدم المدارس نموذج التدريس من خلال استفادة المعلمين من هذه الألعاب وخلق تحديات التعلم للطلبة ، وتلعب هذه الألعاب دوراً مباشراً في الفصول الدراسية ومطالبة المعلمين طلبتهم بتصميم ألعاب الفيديو الخاصة بهم أو ممارسة الألعاب كجزء من عمل مدرسي .   

يعترف عدد من المعلمين والعاملين بالمدارس بقيمة وأهمية الألعاب التعليمية التي تزود الطلبة من خلال المواد الدراسية وإعدادهم للمهن بالمستقبل  ، وقد بدأ مسئولو التربية والتعليم ببناء معايير ومواصفات للعبة التعليمية على مستوى الولايات بأمريكا ، وقد وافق مجلس التعليم بولاية تكساس على هذه المعايير بالمرحلة الثانوية ، كذلك موافق مجلس التعليم بولاية كارولينا الشمالية إدخال علم الألعاب  وتصميمها بالمرحلة الثانوية وقد نفذت هذه المعايير للسنة الدراسية (2012-2013 ) . 

المهارات المهنية والتعليم العام :   PROFESSIONAL SKILLS AND PUBLIC EDUCATION
ألعاب الكمبيوتر والفيديو تؤثر على الطلبة بالفصول الدراسية وتستلهم المدربين بتطوير برامج التدريب خارج الفصول ، وتستخدم الشركات الألعاب لتدريب الموظفين وأصبحت الألعاب مفتاح لكل الحملات التعليمية العامة .   
هناك (500) شركة تستخدم الألعاب لاختبار المتقدمين للوظيفة لديها وأيضا لتدريب موظفيها ، فشركة " Games2Train " وهي إحدى شركات " البرمجيات المسلية " قامت بتدريب موظفي بنوك وشركات " American Express, Bank of America, IBM, JP Morgan Chase, Nokia, and Pfizer " .

قامت شراكة بين مديرية العلوم والتكنولوجيا بوزارة الخارجية والجيش الأمريكي لتطوير البيئة الجغرافية والاجتماعية من خلال تدريب في البيئة الافتراضية  الموظفين لتخفيف آثار الكوارث عن المدنيين .
إضافة يستعين الجراحون والأطباء بألعاب الفيديو لتنمية التنسيق وحركة اليد والعين أثناء عمليات الجراحة ، ووجد باحثون في جامعة "   Sapienza " في روما أن الجراحين الذين يقومون كاميرات صغيرة لتحسين ادائهم بعد ممارسة ألعاب الفيديو ، كذلك الجراحون بمستشفى فلوريدا الذين يمارسون ألعاب الفيديو أكثر من ثلاث ساعات في كل أسبوع يخطاون بنسبة (37%) وأسرع بنسبة (27%) من الجراحين الذين لا يمارسون هذه الألعاب .

تعتبر ألعاب الفيديو كأدوات لتثقيف الناس ، فقد دمج المطورون هذه الألعاب بالقضايا السياسية لإشراك الناس في النقاشات العامة التي تجرى في "  Capitol Hill " بواشنطن وغيرها من المناطق بالولايات المتحدة ، في  مارس عام 2013 تعاونت مؤسسة " Muzzy Lane Software" لتطوير الألعاب مع " McGraw Hill Education " بتصميم لعبة تسمح للاعبين أن يكونوا بمثابة أعضاء الكونجرس يتعلمون كيف يبنون رأس المال السياسي ، الوعي ، الموافقة والسلطة لتمرير التشريعات من أجل انتخابهم أعضاء بمجلس الكونجرس .
تعاونت الحكومة الفيدرالية مع الكلية الأمريكية لأطباء الطواريء لتصميم لعبة "  Disaster Hero " وهي لعبة الكترونية مجانية تعلم الأسر المهارات اللازمة التي تحميهم من الكوارث الطبيعية وكيفية مواجهتها .

البرامج الجامعية  " DEGREE PROGRAMS ":
يستفيد طلبة التعليم العالي من ألعاب الفيديو ، دراسة " Ludology " لألعاب الفيديو من المنظور الإنساني تؤهل الطلبة لممارسة المهن في مجال الكمبيوتر وتصميم ألعاب الفيديو ، وما يقرب من (400) كلية وجامعة تقدم البرامج للحصول على الشهادات الجامعية ، وهذه البرامج تمتد وتطبق في بقية الكليات الجامعية بالولايات المتحدة ، فمثلاً جامعة " Texas " في "  Austin " تعاونت مع مؤسسة " Warren Spector " لتصميم " Denius-Sams Gaming Academy " وهي أول مؤسسة تصمم ألعاب الفيديو ، وتهدف إلى تنمية مهارات القيادة الإبداعية لدى الطلبة .
أقول:

أصبحت الألعاب الالكترونية أدوات تعليم وتعلم بالمؤسسات التعليمية وذلك بعد أن طغت على حياة الأطفال والمراهقين والشباب بحيث لا يمكن الاستغناء عنها بل ويعاني بعضهم حالات الإدمان من استخدامها ، لذا ركزت بعض شركات تصميم الألعاب الالكترونية  التي تخدم المناهج التعليمية المدرسية والجامعية وكذلك المناهج التدريبية ، لذا لا بد من الاطلاع على تجارب الدول التي دمجت الألعاب بالمناهج التعليمية والاستفادة منها بما تناسب الظروف المحلية ، ولا بأس بالاطلاع على المقالات الأخرى المنشورة بموقعنا : المسار للبحوث التربوية والاجتماعية بشان الاستفادة من هذه الألعاب كأدوات تعليم وتعلم .  

ليست هناك تعليقات:

إرسال تعليق