السبت، 16 يوليو 2016

تحديات انتشار ألعاب الكمبيوتر التعليمية



تحديات انتشار ألعاب الكمبيوتر التعليمية
بقلم / Simon Egenfeldt-Nielsen
جامعة كوبنهاجن ، الدنمارك
ترجمة الباحث/ عباس سبتي
يوليو 2016

ملخص: Abstract
هذه الورقة تكشف الأدلة والنتائج من خلال الدراسات السابقة بشأن التعلم القائم على الألعاب الذي قرره  مصممو هذه الألعاب ، وتهدف الورقة معالجة لماذا لم تدمج ألعاب الكمبيوتر بالتعليم الرسمي ؟ يتمحور التحليل الاعتماد على النموذج الذي صممه "  Rogers " وتحت مسمى " انتشار الابتكارات ، Diffusion of Innovations "  استناداً على نظرية ثلاثة أمثلة للتعلم القائم على الألعاب لمعرفة مناسبة هذا التعلم مع نموذج انتشار الابتكارات ، وقد حللت الألعاب على : بعد " M " ، الصراعات الدولية وصناعة التاريخ ، وهي عناوين الفوز وهي مطروحة بالأسواق منذ عدة سنوات ، والنتيجة أن معظم عناوين الألعاب تجهل أساسيات وراء نموذج ونظرية انتشار الابتكارات ، والدراسة تقدم التحديات التي تواجه التعلم القائم على الألعاب ، والافتقار إلى هدف التعلم القائم على الألعاب يجعل من الصعب تحقيق تقدم حقيقي لاستخدام هذه الألعاب في النظام التعليمي ، ليس بسبب عدم وجود هذا التعلم ولكن تصميمها قد يعرقل أهداف التعليم .

المفاهيم: Keywords
إدارة الأعمال : business
الابتكار : innovation
الصناعة : industry
ألعاب الكمبيوتر التعليمية :      educational, computer games

1-     المدخل :  Introduction

فكرة استخدام التعلم القائم على الألعاب ليست جديدة ، من خلال (40) السنة الماضية نتابع الاهتمام بهذا التعلم على الرغم من تفاوت درجة الاهتمام من مكان إلى آخر " ، النظر إلى هذا المجال من خلال المشاريع البحثية الواعدة له ، المؤتمرات والمبادرات الإعلامية ، والشيء المؤسف عدم تبني هذا التعلم كجزء لا يتجزأ من التعليم الرسمي ، وما زال هذا التعلم أمنية للمعلمين كما أشارت إليها الدراسات في موقع :  FutureLab and European Network of Schools
أنه من الصعب أن تفشل التقنيات في الوفاء بوعودها وأن تتحول إلى شيء أكثر من مجرد موضة "  ومع ذلك فان الاهتمام المستمر في هذا التعلم والأدلة المتزايدة لكفاءتها تشير إلى فاعليتها كما أشارت الدراسات السابقة خلال (20)  السنة الماضية ، خاصة التركيز على ألعاب المحاكاة التي تختلف عن ألعاب الفيديو ، ومع قلة الدراسات في هذا المجال إلا أنها تشير إلى فوائدها إذا استخدمت بشكل صحيح .

من وجهة نظر أكثر واقعية هناك دعم وتأييد لهذا التعلم ، في الواقع أكثر من (50%) من المعلمين الأوربيين أفادوا :" نحن نهتم بوجود هذا التعلم بالمدارس " حسب دراسة أجرتها شبكة المدارس الأوربية عام 2009 ، والنتيجة لذلك ما أكده استطلاع الرأي ل"   FutureLab " لعام 2009 ، حيث أشار إلى أن (60%) معلمي المملكة المتحدة يؤيدون استخدام ألعاب الكمبيوتر في المستقبل ، والسؤال المطروح هو هل ما نقوم به خطأ ؟

2-    الهدف : Aim
من خلال انتشار الابتكارات تم صياغة نظرية من قبل "(  Everett M. Rogers (2003 " التي تشير إلى عدم التكيف ، ليس من خلال النظر إلى مزايا هدف هذه الألعاب ولكن سبب عدم التكيف هو الخصائص التقليدية التي تدعو إلى الابتكار والتجديد  ، في كثير من الأحيان أصبح هذا التعلم في طليعة التفكير التربوي في محاولة لدفع النظام التعليمي نحو التطبيق العملي ، ولكن لا يوجد ضمان النجاح على المدى القصير بل هو العكس عند تطبيق الشيء الجديد بطريقة خاطئة لا يتأقلم مع الوضع ، التأقلم مع هذا التعلم أصبح سهلاً سنة بعد سنة بسبب تطوير الهدف بالمدارس مثل الأجهزة ومهارات استخدامها ولكن لا يزال هناك الكثير من الأشياء يجب القيام بها للتعامل مع التكيف مع المستجدات والابتكارات .
تهدف هذه الورقة إلى الكشف الأدلة الموجودة في الدراسات التي أجراها مصممو الألعاب لمعرفة لماذا التعلم القائم على الألعاب لم يتكيف مع النظام التعليمي الرسمي ؟

3-    منهجية الدراسة :   Method  
 تستند ورقة البحث على الدراسات بشان انتشار نظرية الابتكار من أجل زيادة فرص اعتمادها في النظام التعليمي الرسمي ،  أن هذه الدراسات ستكون الأساس الذي يسترشد به ويصادق عليه قادة الصناعة الذين طوروا ألعاباً كثيرة على مر السنين . 
هناك خمس شركات من مطوري الألعاب التعليمية الذين صممو هذه الألعاب في عام 2008 ، لتخدم الأهداف التعليمية ، تقع هذه الشركات في الدانمارك والمملكة المتحدة والولايات المتحدة وتمت مقابلة رؤسائها لمدة ساعة عن الوضع الحالي لصناعة الألعاب والمعوقات التي تعترض تأقلم وتكيف التعلم القائم على الألعاب بالمدارس ومستقبل هذا التعلم .

4-    تحديد مجال الألعاب التعليمية : Defining the educational games area
أحد التحديات الرئيسة التي تواجه الباحثين وهم يتحدثون عن استخدام وتطوير الألعاب التعليمية هو ضبابية مجال هذه الألعاب ، في هذه الورقة يتم التركيز على ألعاب الكمبيوتر في نظام التعليم العام الرسمي مع ثلاثة أنواع الاستخدام :
أ‌-       التعلم من خلال الألعاب :   Learning through Games
 استخدام ألعاب الكمبيوتر لتدريس منهج معين ، هذه الألعاب يتم تطويرها خصيصاً للأغراض التعليمية على الرغم من أن في حالات نادرة ألعاب الترفيه  يمكن تكييفها في بعض المواد الاجتماعية في موضوع الصراعات الدولية وفي مادة التاريخ في موضوع الحرب العالمية الثانية    .

ب‌-   التعلم مع اللعب : Learning with Games
    استخدام ألعاب الكمبيوتر مثال لتدريس المصطلحات ، المفاهيم و الأساليب ذات الصلة ، وهذه الألعاب لم تصمم لأغراض التعليم ولكن يتبناها المعلمون ( مثال  تحليل نوع اللعبة لعبة مغامرات أسطورية ، مصدر نقد التاريخ من خلال دراسة تاريخ الألعاب أو كتابة مقالة على أساس لعبة "  Counter Strike " .

     ج-  التعلم من خلال تصميم اللعبة : Learning by making Games
     تطوير اللعبة بطريقة التعرف على  محتوياتها وقد لا تستخدم اللعبة من أجل هدف تعليمي ولو أنها تناسب طلبة المرحلة الثانوية مثل لعبة "  Vikings in MissionMaker " أو لعبة " GameMaker ( 2D ) .
هذه الألعاب قد تستخدم لهدف تعليمي أو لهدف تسلية وترفيه ، وهذا التمييز يكون له أثر على عملية التكيف والتأقلم ، والنوعان من الألعاب (ب وج ) قد يتبناها المعلم ولكنها تتطلب من معلم المستقبل تبنيها أكثر ، وهذا يجعل من الصعب للتعلم القائم على الألعاب لفئة (ب ) وفئة (ج ) تبني نفس تعريف "  ( Rogers (2003 " كألعاب إبداعية أو تصلح للتكيف مع أهداف التعليم حسب استطلاع الرأي .
من الواضح أن هناك العديد من شركات الألعاب  إلى جانب طموحات المعلمين تريد تنوع أشكال استخدامات لهذه الألعاب .

5-    نشر  الابتكارات : Diffusion of innovations
 نظرية نشر الابتكارات نظرية معقدة وتأثيرها يتجاوز نطاق هذه الورقة لذا سوف يكون التركيز على السمات الخمس المهمة التالية ، وقد فسر ما بين (49%-87% ) الذين تبنوا هذه النظرية  ما مدى مناسبة الابتكار مع هذه السمات الخمس " Rogers, 2003 " :
أ‌-       ميزة النسبية : Relative advantage
 هل هذا الابتكار هو أفضل ما طرح ؟
ب‌-  ميزة التوافق : Compatibility
مدى تطابق الابتكار مع المعايير والقيم والاحتياجات والتوقعات والتجارب السابقة ؟
      ج- ميزة التعقيد : Complexity
ما مدى سهولة استخدام و فهم المستخدمين لهذا الابتكار ؟
 د- ميزة قابلية التجريب :    Trialability
ما مدى قابلة الابتكار على التطبيق على أرض الواقع ؟
ر- ميزة قابلية الملاحظة : Observability
ما مدى سهولة ملاحظة المزايا التي قد تحققت بعد تبني الابتكار ؟

عموماً تبني الابتكار هو معرفة تحليل التكلفة والعائد ، أي ما مدى المعاناة والتردد في تطبيق شيء جديد ؟  فإذا وجد الناس أن الابتكار تفوق إيجابياته على سلبياته تبنوا الفكرة الجديدة ، طبعاً هذه السمات الخمس لا تكفي لبيان تبني الابتكار ولكنها عبارة عن توقعات قوية لنجاح التكيف . 
أحد التحديات عند النظر إلى التعلم القائم على الألعاب هو وضع تكنولوجيا المعلومات (IT ) في النظام التعليمي ، نحن نعلم ضعف البنية التحتية لتكنولوجيا المعلومات في البلدان الأوربية ، لأن كفاءة تكنولوجيا المعلومات تعد شرطاً للتعلم القائم على الألعاب على تذييل العقبات العادية .

أ‌-       ميزة النسبية : Relative advantage
 هذه أولى وأهم سمة من السمات الخمس وفقاً ل " ( Rogers (2003  " ، خلال السنوات الماضية حاول مختبر" FutureLab " في المملكة المتحدة تحديد ما يراه المعلم من مزايا التعلم القائم على الألعاب ، مع أن مشروع الألعاب بالمدارس تناول هذا التعلم إلى جانب الدراسات السابقة الأخرى ، هناك ميزة عامة يمكن تحديدها من قبل المعلمين وهي أن الألعاب هي جذابة ومحفزة للطلبة ، ففي الدراسات التي أجراها مختبر " FutureLab " وشبكة المدرسة الأوربية للمعلمين تشير إلى أن الدافع والحافز كهدف أساس ، و(25%) من المعلمين اعترفوا بقوة الحافز للألعاب واختتمت شبكة المدرسة الأوربية القول:" أن الدافع لاستخدام الألعاب كوسيلة هو لجذب انتباه الطلبة في بعض المواد الدراسية وتدفعهم على التعلم " وحجة شبكة المدرسة الأوربية هي أن النتائج اعتمدت على الأسئلة المفتوحة ، في حين أن مختبر " FutureLab " اعتمد على أنواع كثيرة من الأسئلة ، وجدير بالذكر أن الحافز هو هدف أساس إلا أن هناك عوامل أخرى قد ذكرها عدد قليل من المعلمين .

 ظهر التعلم القائم على الألعاب منذ (30) سنة ، وأن (25%) من المعلمين لديهم فهم مشترك لميزة النسبية وهو التحدي ، وعلى ما يزيد من (60%) من المعلمين في دراستين يريدون استخدام الألعاب لكن هناك اختلاف كبير في فهم هذه الميزة ، وهذا يجعل من الصعب للابتكارات أن  تنتشر مثل الاتصالات التي أصبحت مشوشة ، وجدير بالذكر أنه ليس هناك إجماع كبير على ما هي ميزة التعلم القائم على الألعاب وهل لها علاقة بالألعاب التعليمية الأخرى خارج هذه الورقة ؟ وينبغي أن تكون الدراسات المستقبلية أكثر دقة بشأن ما نوع التعلم القائم على الألعاب التي تتناولها ؟ لذا ميزة النسبية لأنواع مختلفة من هذا التعلم تصبح أكثر دقة من أسلوب الحوافز .

ب‌-  ميزة التوافق : Compatibility
في الواقع لا تبدو المدارس لها نية التكيف مع التغيير وظهر هذا واضحاً في المقابلات التي تمت مع مصممي الألعاب بسبب افتقار المعلمين إلى المهارات اللازمة لاستخدام الألعاب وعدم قدرتهم على التميز بين الألعاب الجيدة وغير الجيدة ، وهذه مشكلة كبيرة لوجود منتجات جيدة وسيئة في أي مجال ، وإذا كان المعلمين ليسوا على علم وتجربة باستخدام هذه الألعاب فأن هذه الألعاب لا تنفع في المدارس .
فهم التوافق للابتكارات المتعلقة بثلاثة مجالات فرعية وهي تمثل تحدياً عندما نتناول التعلم القائم على الألعاب في النظام التعليمي ، فقد وجد " ( Rogers (2003 " أن التوافق عبارة عن مؤشر أصغر من ميزة النسبية ، وهذا قد يكون مختلفاً في النظام التعليمي وهو مؤسسة تتغير ببطء ولا ينظر لها أنها مرنة ، وبالتالي يصبح التوافق مهماً ، وسوف تناقش هذه المجالات الفرعية لاحقاً

-         القيم والمعتقدات : Values and beliefs
على مر السنوات هناك نقاش بشأن ألعاب الكمبيوتر والسلوك السيئ التي تؤثر على مواقف المعلمين بشأن هذه الألعاب ، وتشير الدراسات التي أجراها مختبر " FutureLab " وشبكة المدارس الأوربية على السلوك السيئ ، ومع مراجعة قضايا العنف لهذه الألعاب في بداية القرن (21) فقد تم علاجها  ، وأصبحت هذه الألعاب مقبولة اجتماعياً التي أثرت على معتقدات المعلمين وسمحت بتبني هذا التعلم بالمدارس ، وزاد اهتمام المعلمين بقيمة ودور هذه الألعاب كأداة تعليم ، ومع ذلك أنه مازال هناك فرق كيف يأطر هذا التعلم كأداة تفاعلية – محاكاة أو لعبة تبدو تؤثر على رأي المعلم والطالب .
هناك خوف منتشر أيضا صاحب استخدام التعلم القائم على الألعاب هو تحويل في عمل المعلم عند استخدام ألعاب الكمبيوتر ، ويدرك المعلمون أنهم بحاجة إلى تغيير طريقة التدريس في الفصل لتتمحور حول الطالب ، ويعتقد بعض المعلمين أن هذا ليس طريقة مفضلة لهم للاستمرار بهذا الأسلوب ، وهناك عدم الرضى لبعض المعلمين بسبب نقص المعلومات عن ألعاب الكمبيوتر وحتى لو قبل المعلمون أن تكون لهذه الألعاب قيمة تعليمية إلا أن ذلك لا يتفق مع رأيهم الخاص بعملية التدريس ، ويشعرون بعدم تأهيلهم وكفاءتهم لتدريس التعلم القائم على الألعاب ، إلى جانب بعض المعلمين يرفضون هذا التعلم .  

-         الأفكار السابقة : Previous ideas
غالباً ما يرتبط " التوافق " بما توصلنا إليه قبل عملية الابتكار وهذه الأنواع المختلفة للتعلم القائم بالألعاب ترتبط بنظريات التعلم والتطبيقات العملية للتعليم ولها القدرة على تغيير المدرسة من الداخل .   
من المحتمل أن يستفيد التعلم القائم على الألعاب ليس في تبني الأفكار الجديدة التي تتضارب مع الأفكار السابقة الراسخة في النظام التعليمي ، وهذا يشرح بشكل جزئي لماذا نرى أن أكثر مسميات التعلم القائم على الألعاب في نواحي كثيرة بسيطة جداً ( وغالباً ما يشار إليها باسم الألعاب التعليمية والترفيهية ) .

-         الاحتياجات الفعلية ( الواقعية ) :  Actual needs
بالنسبة للعديد من مصممي التعلم القائم على الألعاب يتم التركيز  على توفير تجربة التعلم الجديدة التي تجعل التعلم أكثر فاعلية ، أنه سؤال كبير يطرح وهو إلى أي مدى التعلم القائم على الألعاب يعالج المشكلات ذات الأولوية القصوى في النظام التعلم ؟  
على سبيل المثال تحاول المدارس جاهدة لمواجهة الطلب المتزايد لتعليم طلبة ذوي الاحتياجات الخاصة وإيجاد الوقت في جدول أعماله المزدحم لهذا التعليم ، واليوم التعلم القائم على الألعاب وضع مطالب جديدة على وقت المعلم أكثر من معالجة هذا التحدي وتجاهل ضيق الوقت يجعل هذا التعلم يتنافى الحقائق في النظام التعليمي . 

ج - ميزة التعقيد : Complexity
كيف يمكن الاستفادة من هذا التعقيد ؟ لأن التعقيد ليس كأهمية ميزة النسبية والتوافق ولكنه ما زال له أهمية في بعض الحالات وفقاً ل " ( Rogers (2003 " ، ومن المحتمل أن يكون التعقيد عنصراً هاماً في النظام التعليمي لوجود ضغط الوقت المستمر من الساعة (9) صباحاً يعمل المعلم مع طلبة (عددهم 28) طالباً وحتى لو لم نضع في الاعتبار التحديات مثل إنشاء واستخدام مقرر تكنولوجيا المعلومات التي يراها المعلمون ، في بعض الدراسات التي أجراها مختبر "  FutureLab ، وشبكة المدارس الأوربية بشان قضايا الترخيص تشير إلى نقص دعم لتكنولوجيا المعلومات ونقص في المعدات يعتبرها المعلمون معوقات ( 50%) ولكن أهم المعوقات هو نقص المعلومات لدى المعلمين بشان أن تكون الألعاب كمعوق في نظر  المعلمين (56%) لذا يرى المعلمون أن التعلم القائم على الألعاب ليس بالأمر السهل .

د‌-      ميزة قابلية التجريب : Trialability
يشير " ( Rogers (2003 "  في نظريته وبشكل إيجابي إلى التكيف مع الابتكارات ، لذا من السهل أن يتحدث المعلمون والنظام التعليمي عن تجريب التعلم القائم على الألعاب ، من الناحية التاريخية أن يجرب هذا التعلم مع ( السي دي روم "    CDRoms ، وهو قرص مضغوط يستخدم كجهاز الذاكرة البصرية للقراءة فقط في جهاز الكمبيوتر )  وهذا يختلف مع أجهزة الألعاب الالكترونية التي تعمل بنظام خدمة الاشتراك لوقت محدد لممارسة هذه الألعاب ، وللأسف لا يستخدم النظام التعليمي نظام خدمة الاشتراك ، ومع ذلك هناك محاولات من أجل جعل استخدام التعلم القائم على الألعاب سهلاً يقوم بها مصممو الألعاب .
في حال جعل  مصممو الألعاب هذا التعلم سهل الاستخدام لدى المعلمين هناك ضغط الوقت المستمر في النظام التعليمي الذي يجعل كثيراً من المدارس تتردد في تجريب الأشياء الجديدة حيث أن فشل التجربة يعد مضيعة لوقت الطلبة لمنهج غير مرن .
وقد يعرقل التعلم القائم على الألعاب عملية التدريس ، ويصبح قابلية التجريب مطلب ملح أكثر من تجريب كتاب مدرسي جديد وذلك باستخدام مصادر الانترنت فيما يتعلق  باستخدام مجموعة من الروابط الالكترونية   .

ر‌-     ميزة قابلية الملاحظة :   Observability
 تشير نظرية الابتكار إلى أهمية أن يرى ويلاحظ الناس استخدام وفوائد هذا التعلم عند الآخرين والمثال الواضح هو تبني الهواتف المحمولة حيث أنه من السهل أن نرى ونلاحظ كيفية التحدث مع الناس بواسطة هذه الهواتف وهم في الطرقات ، وفيما يتعلق بالتعلم القائم على الألعاب توجد تحديات كثيرة في النظام التعليمي تواجه المعنيون لتطبيق هذا التعلم ، وحيث أن كثيراً من المعلمين يعملون في الفراغ بينما بقية المعلمين لا يعرفون ما يعملون .
في دراسات "( Rogers (2003 " بشأن الابتكار  تشير إلى أن النتائج الإيجابية غير معاناة التكيف ، وفي هذا الصدد يواجه النظام التعليمي تحدياً كنتيجة لاختيار إستراتيجية تعليمية  أفضل أو أسوأ له ، وهذه النتائج غير واضحة قبل (15) السنة الماضية ، وهذا هو السبب في تبني النظام التعليمي التغيير والابتكار اللازمين .
 التركيز على التعلم القائم على الألعاب من أجل تطوير التعليم يعد مشروع طويل الأمد ومن الصعب ملاحظة نتائجه .، ويمكن أن يتبنى هذا التعلم نهجاً من أجل حل مشكلته عن طريق تحفيز الطلبة وتشجيعهم خاصة طلبة ذوي الاحتياجات الخاصة وهو أفضل مكان لرؤية نتائج هذا التعلم.

6-    مقاومة التعلم القائم على الألعاب :Case study of struggling game-based learning
سوف نناقش سمات نظرية انتشار الابتكار التي لها علاقة بثلاثة استخدامات لهذا التعلم : الصراعات الدولية و صناعة التاريخ ومجال "  M " ، وهناك قواسم مشتركة لهذه الاستخدامات الناجحة والمشهورة بالأسواق وتعد تجارب حية للمعلمين يستفيدون منها ، ولكن مع تحكم سعر اللعبة في مدى تبني سرعة التكيف إلا أنه لا يغير من السمات الحاسمة لنظرية انتشار الابتكار ولا تنظر هذه النظرية إلى جودة المنتج .
بناء على نتائج المقابلات والدراسات في كل شركة فأن الشركات تحاول إيجاد طريقة عملية لتقديم التعلم القائم على الألعاب إلى المدارس ، وقد تلقت الشركات ردود أفعال إيجابية ولكن يبدو أن لعبة صناعة التاريخ تم إعادة تصميمها بعيداً عن المدارس لصالح رغبات المشترين في الأسواق ، وتم طرح لعبة الصراعات العالمية في شبكة الانترنت ، وأن لعبة "  Dimension X " هي أكثر حظاً لتجربتها في المدارس بعد إقبال الطلبة عليها ، ويبدو أن هذه اللعبة تركز على المناهج الدراسية ، وهذه اللعبة تمتاز بالتكرار والتدريب خاصة في الرياضيات والقراءة والكتابة ، كذلك يدرك المعلمون أن هذه اللعبة هي أقرب إلى حياة الطلبة .
خاتمة :
بعد تطبيق "  Roger " نظرية انتشار الابتكار فأن التعلم القائم على الألعاب يواجه عدة تحديات ، وأن سمات هذا التعلم غير متشابهة وموافقة مع سمات نظرية انتشار الابتكار وأن هذا التعلم صعب في تطبيقه وملاحظة نتائجه في الميدان وتكلفته عالية ، وعلى النظام التعليمي أن يتقبل فكرة التجديد في مكوناته : المنهج وطرق التدريس و..
أن دراسة المزايا في هذا التعلم يجب أن تعمم على المدارس وأن يقبلها المعلمون وغيرهم في المدارس كي نقلل من التحديات التي تواجه هذا التعلم .
المراجع:
References
Abt, C. (1970). Serious games. New York: Viking Press.
Becker, K. & Jacobsen, M. (2005). Games for Learning: Are Schools Ready for What.’s To Come? Proceedings
of DiGRA 2005 Conference: Changing Views .– Worlds in Play.
Becker, K. (2008). The Invention of Good Games: Understand Learning DEsign in Commercial Video Games.
Thesis. Calgary, Alberta.
Bredemeier, M. E., & Greenblat, C. S. (1981). The educational effectiveness of simulation games: A synthesis of
findings. Simulation & Games, 12(3), 307-331.
Cavallari, J., Hedberg, J., & Harper, B. (1992). Adventure games in education: A review. Australian Journal of
Educational Technology, 8(2), 172-184.
Clegg, A. A. (1991). Games and simulations in social studies education. In J. P. Shaver (Ed.), Handbook of
research on social studies teaching and learning. New York: Macmillan.
Cuban, L. (2001). Oversold and Overused: Computers in the classroom. Cambridge, MA: Harvard University
Press.
de Freitas, S. (2007) Learning in Immersive Worlds. Joint Information Systems Committee.
Dempsey, J. V., Rasmussen, K., & Lucassen, B. (1996). The Instructional Gaming Literature: Implications and 99
Sources. University of South Alabama.
Dorn, D. S. (1989). Simulation Games: One More Tool On the Pedagogical Shelf. Teaching Sociology, 17(1), 1-
18.
Egenfeldt-Nielsen, S. (2004). Practical barriers in using educational computer games. On the Horizon.
Egenfeldt-Nielsen, S. (2006). Overview of research on the educational use of video games. Digital Kompetanse
3, v1, 184.–213.
Egenfeldt-Nielsen, S. (2007). The Educational Potential of Computer Games. New York: Continuum Press.
Egenfeldt-Nielsen, S. (2007. Third Generation Educational Use of Computer Games. Journal of Educational
Multimedia and Hypermedia. v16,3.
Egenfeldt-Nielsen, S. (2009). Hvordan underviser man med computerspil? Designvوrkstedet. EMU.
ESA, "Essential Facts About the Computer and Video Game Industry: 2004 Sales, Demographics, and Usage,"
vol. 2005: The Entertainment Software Association, 2004, latest data on Video game industry, Retrieved
from: http://www.theesa.com/files/EFBrochure.pdf, accessed: April 10 2005
European Commission (2006). Benchmarking Access and Use of ICT in European Schools 2006. Final Report
from Head Teacher and Classroom Teacher Surveys in 27 European Countries. Bruxelles: European
Commission.
FutureLab (2009). NFER Teacher Voice Omnibus February 2009 Survey. Using computer games in the
classroom. Bristol: Futurelab.
Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. New York: Palgrave
Macmillan.
Hanghّj, T: & Magnussen, R. (in press). The role of the teacher in facilitating educational games: Outlining a
game pedagogy.
Ito, M. (2008). Education vs. Entertainment: A Cultural History of Children.’s Software. In: Salen, K (2008). The
Ecology of Games: Connecting Youth, Games, and Learning. The John D. and Catherine T. MacArthur
Foundation Series on Digital Media and Learning. Cambridge, MA: The MIT Press, 89.–116.
Leemkuil, H., Jong, T. d., & Ootes, S. (2000). Review of educational use of games and simulations. Twente:
University of Twente.
Loftus, G R. & Loftus, E: Mind at Play, Basic Books: New York 1983
McFarlane, A., Sparrowhawk, A., & Heald, Y. (2002). Report on the educational use of games. Teachers
Evaluating Educational Multimedia. Cambridge.
McGrenere, J. L. (1996). Design of Educational Electronic Multi-player Games: A literature Review. Vancouver:
Department of Computer Science.
Mitchell, A., & Savill-Smith, C. (2004). The use of computer and video games for learning: A review of the
literature. London: Ultralab: Learning and Skills Development Agency.
Randel, J. M., Morris, B. A., Wetzel, C. D., & Whitehill, B. V. (1992). The Effectiveness of Games for Educational
Purposes: A Review of Recent Research. Simulation & Gaming, 23(3), 261-276.
Randel, J. M., Morris, B. A., Wetzel, C. D., & Whitehill, B. V. (1992). The Effectiveness of Games for Educational
Purposes: A Review of Recent Research. Simulation & Gaming, 23(3), 261-276.
Rogers, E. M (2003). Diffusion of Innovations. New York: Free Press.
Sandford, R., Ulicsak, M. & Facer, K. and Rudd, T. Teaching with Games: Using commercial off-the-shelf
computer games in formal education. Bristol: Futurelab.
Squire, K. (2002). Cultural Framing of Computer/Video. Game studies, 1(1).
Van Sickle, R. (1986). A Quantitative Review of Research on Instructional Simulation Gaming: A Twenty-Year
Perspective. Theory Research in Social Education, 14(3), 245-264.
Wastiau, P., Kearney, C. & Van den Berghe, W. (2009). How are digital games used in schools? Final report.
Bruxelles: European School Network.
Wentworth, D. R., & Lewis, D. R. (1973). A review of research on instructional games and simulations in social
studies education. Social Education, 37, 432-440.
Williamson, B. (2009). Computer games, schools, and young people. A report for educators on using games for

learning. Bristol: Futurelab.

ليست هناك تعليقات:

إرسال تعليق