السبت، 13 أغسطس 2016

من المحتوى إلى الفكرة : تجربة تصميم ألعاب الفيديو




من المحتوى إلى الفكرة : تجربة تصميم ألعاب الفيديو
From Content to Context
Videogames as Designed Experience
بقلم / Kurt Squire
ترجمة الباحث / عباس سبتي
يوليو 2016

كلمة المترجم :
المؤلف "  Kurt Squire " هو أستاذ مساعد في الاتصالات التعليمية والتكنولوجيا ، قسم المناهج وطرق التدريس ، جامعة  " Wisconsin " ، وتشمل مجالات اهتمامه ب نظرية التعلم وألعاب الفيديو وثقافة ألعاب الفيديو مع إجراء الدراسات بشان تصميم بيئات التعلم القائمة على اللعبة .
أقول:  استفادت بعض الدول لا سيما الدول الغربية  من ألعاب الفيديو أو ألعاب الكمبيوتر  كأدوات تعليم وتعلم بالمدارس والجامعات وذلك عندما انشغل هؤلاء الطلبة بهذه الألعاب إلى درجة " الإدمان " ، خاصة وقد تطورت صناعة الألعاب تطوراً هائلاً وأخذ مصممو الألعاب يطرقون أبواب المدارس كي يصمموا ألعاباً تتماشى مع أهداف التعليم وذلك بعد الضغوط من  حكومات هذه الدول على شركات صناعة الألعاب . 
أخيراً لا بأس أن نأخذ جولة مع هذه المقالة التي تركز على تصميم الألعاب التعليمية التي تقدم للطلبة كيف يرسمون مستقبلهم وحياتهم بعد تطور  أجهزة الألعاب الالكترونية والتي أصبحت مؤسسة تربوية للطلبة تؤثر عليهم أكثر من تأثير مؤسسات التربية التقليدية .  
مقدمة :
اللعب التفاعلي الترفيهي أو ألعاب الفيديو عبارة عن ألعاب تسلية ووسيلة تعليم ، وكمبادرات ومشاريع فأن الباحثين التربويين يستفيدون من خلال تطوير النظريات التي ترتكز على هذه المشاريع ، والمقالة تناقش صياغة ألعاب الفيديو كتجربة جديدة ويتم تنمية قدرات اللاعبين من خلال مراحل ( مستويات ) الأداء ضمن عوالم اللعبة التي تمثل نظريات معينة من عوالم الفكر ، وينمي اللاعبون هواياتهم من خلال ممارسة اللعب أفراداً وجماعات ، وتكشف الدراسات التعلم القائم على اللعب بمعرفة أنواع التفاعلات داخل اللعبة ، وحيث أن أمثلة المناهج المطورة كتطبيق لعبة   "  Civilization III "  ولعبة " Supercharged " تبين كيف أن الألعاب تنقل الأفكار القوية وتفتح المسارات الجديدة لشخصية للمتعلمين .
على الرغم من أن المعلمين هم تحت المجهر فان يوم (4) من نوفمبر عام 2004 هو أهم يوم لوسائل الأعلام في تاريخ العالم ، ليس بسبب طرح لعبة "  Spiderman2 " أو فيلم "  latest Star Wars " وإنما تم إنفاق أكثر من (125) مليون دولاراً على لعبة " Xbox game Halo " ، وظهرت ألعاب الفيديو كعامل مؤثر على الجوانب الاجتماعية والثقافية والاقتصادية ، حيث يقضي شباب اليوم أكثر وقته في ممارسة ألعاب الفيديو أكثر من مشاهدة التلفاز والقراءة ومشاهدة الأفلام ، وكيف يؤثر هذا الوقت في ممارسة الألعاب على الشباب وعلى طلبة المدارس وعلى أفراد المجتمع ، وما ردة فعل الطلبة بمادة النحو للتعليم التقليدي عندما يشترون لعبة "  worlds in a box " ؟ وأهمية ممارسة الألعاب في التعليم تتلخص في سؤال يطرحه تلميذ المرحلة الابتدائية على مؤتمر تنمية اللعبة : لماذا أقرأ أو أدرس مادة  " روما القديمة " ؟
تشير دراسات المسح الميداني إلى أن ممارسة الألعاب قد غيرت اتجاهات جيل الشباب نحو الدراسة والعمل وقد تغاضى المعلمون عن نتائج هذه الدراسات  .
هذه الألعاب عبارة عن موقع مهم للتحول إلى ثقافة المحاكاة حيث أن التقنيات الرقمية تبني هذه الثقافة تدرسها وتستجوب العوالم الافتراضية التي تجعلنا كيف نعمل ونلعب ، ولعبة المحاكاة تلعب دورا هاما في كل شيء من أجل إجراء البحث العلمي للتنبؤ بالطقس ومناقشة مستقبل الضمان الاجتماعي . 
 
بالنسبة للجمهور العادي فأن جهاز ألعاب الفيديو يدخلنا لأول مرة في ثقافة المحاكاة ، لذا لاعبو هذه الألعاب يمكنهم بناء وقيادة الحضارات وقيادة الطائرات وقيادة الجيوش ويطرحون لغاتهم وثقافاتهم واقتصادياتهم في المجتمعات الافتراضية ، وقد صمم الجيش الأمريكي لعبة بالتعاون مع جامعة " University of Southern California  "  وهي أداة تدريب لحرب المدن وتعد أيضا لعبة تسلية وتجارية للأطفال في قيادة الجيوش .
الألعاب ليست مجرد قانون ثابت ولكنها تعتبر مثل مواقع وشبكات اجتماعية ، على سبيل المثال الجيش الأمريكي صمم (8) ملايين لعبة لجذب المجندين ، ولم يقتصر الأمر على ترميز مصطلحات الحرب في اللعبة ولكنها صممت أيضا كي يمارسها المحاربون القدامى والمدنيون معاً وإيجاد مناخ عسكري يتفاعل معه الناس .

هذه الألعاب تكشف عن خبرات للأطفال قد لا توجد في المدارس فالزراعة والبناء وتنقل أو هجرة  الحيوانات وحصاد القمر كلها ألعاب توجد في موقع : "  Nintendo GameBoy " ومن خلال لعبة " Disney’s Toontown " يستطيع الأطفال التحدث مع بقية أطفال العالم والمشاركة في بناء المشاريع مثل النسج والتطريز ، ويتبين أن بعض المؤسسات مثل الجيش الأمريكي ورابطة البناء المعماري تستثمر هذه الألعاب في تحقيق أهدافها ولكن مجال التعليم بطيء في الاستفادة من هذه الألعاب ، والتحدي  الذي يواجه النظام التعليمي ليس كيف يستجيب لاستثمار الألعاب ولكن كيف يوضح أهدافه لتتماشى مع صناعة تصميم الألعاب .

في هذا الوقت فأن الدراسات التربوية لا تعامل ألعاب الفيديو على محمل الجد إلا قليل منها ، لذا هناك ثلاثة مجالات لا بد أن يحظى لدى النظام التعليمي : دراسة الألعاب دراسة فاحصة ودقيقة ، والتعلم كإنجاز وأداء ، وتصميم الألعاب التعليمية  ، حيث أن التركيز على تصميم لعبة هادفة يتم من خلال كيف يصمم الطالب اللعبة وكيف يتفاعل معها ؟ كذلك كيف تؤثر اللعبة في شخصية اللاعب وكما قلنا النظام التعليمي بطيء في التفاعل والاستفادة من تجربة تصميم الألعاب التي تحقق أهداف المؤسسات مثل : الجيش الأمريكي .
في عام 2002  كان قرار محكمة ولاية ميسوري بشأن مشروعية تقييد الوصول إلى الألعاب العنيفة يتمثل فيما أشار إليه القاضي " Stephen N. Limbaugh " أن المحكمة تميز بين أربع ألعاب الفيديو وأنه ليس هناك نقل للأفكار أو التعبير عن الرأي أو أي شيء يمكن أن يرقى إلى الخطاب ، وترى المحكمة أن لهذه الألعاب قواسم مشتركة مع مجلس الألعاب والرياضة أكثر من مجرد صور متحركة  ، وقال قاضي آخر أن هذه الألعاب عبارة عن حماية التعبير عن الرأي ، إلا أن هناك دراسات تشير إلى ضعف تنمية مهارة القراءة  فيها إلى جانب أنها تكرس الكراهية و العنف ضد المرأة   ، وقد تكون هذه الألعاب تمثل واقع العنف والجريمة المنتشرة في بعض الولايات وكيف أنها تحاول تهذيب سلوك اللاعبين كي لا يتأثروا بهذا الواقع .

 يتساءل الطلبة السود الذين يلعبون لعبة " Civilization III " لماذا استعمر الأوربيون الأمريكتين ولماذا لم يستعمر الأفارقة والأسيويون أوربا ؟  بينما ذكر  آخرون أن لعبة " Civilization III " تفيد الطلبة في التعرف على المناطق الجغرافية في العالم وطرق المواصلات والموارد الطبيعية وبالتالي توسعة مدارك الطلبة عما يدور حولهم .

المعرفة باعتبارها أداء :
هناك دراسات قليلة بشأن التعلم من خلال ممارسة اللعب وعلى الرغم من أن الألعاب عبارة عن مواقع غنية لعملية التعلم لعوامل نظرية وعملية ، من الناحية العملية المهم معرفة كيف لا يتأثر اللاعب بسلبيات ألعاب  "  Grand Theft
Auto, Civilization III, and Deus Ex 2 " ، وكيف يستفيد من مزاياها في التعليم الالكتروني .
الألعاب الرقمية تعد عوالم مصغرة للبيئات التعليمية بالقرن (21) ، فجيل الألعاب اليوم تحتوي على مجموعة كاملة من المميزات التي تجعلها مناسبة لعملية التعلم وهي عبارة عن المواقع التي ننظر من خلالها على عملية التعليم :
أ‌-        التفاعل في عالم المادة وعالم الناس حيث يشارك المتعلمون في معرفة المشكلة وحلها .
ب‌-    المشاركة في المؤسسات الاجتماعية المتنوعة مثل مجتمعات التعلم ذاتية التنظيم وهي مثل عوالم مصغرة لدراسة النشوء ، الصيانة ، التغيرات وحتى انهيار مجموعات عبر الانترنت .

يرى بعض الباحثين أن ألعاب الفيديو عبارة عن المختبر المثالي لدراسة مبادئ التعلم ، وكلما زاد التعقيد بهذه الألعاب فأن على مصممي الألعاب ترسيخ هذه المبادئ لمساعدة المتعلمين على التعلم ،  ودراسة هذه المميزات  تقدم رؤى في تصميم بيئات تعلم أخرى مثل البرنامج التعليمي والعوالم الافتراضية التي تساعدنا كيف نفهم المجموعات المصنفة من الناحية العملية بما في ذلك بيئات الفضاء التي تربطها تقنيات الاتصالات مثل الهواتف المحمولة وشبكة الانترنت  .

هناك سمة بارزة من الألعاب تظهر من خلال الممارسة وتتفق مع المعرفة الوظيفية " functional epistemology" حيث يتعلم المتعلم من خلال الفعل والعمل ومن خلال الأداء ، فالمعرفة في العوالم الافتراضية تجعل قدرات المتعلمين تعمل  وأفعالهم عبارة عن واجهة تعكس ما يدور حولهم ، فيقوم المصمم بتصميم الأفعال مثل الجري والقفز والغوص واللكم والركل التي يقوم بها اللاعب أمام الأعداء والعقبات وتجعل اللاعب بطلاً ، باني حضارة أو ينظم لعصابة إجرام خاصة ويواجه اللاعب التحديات التي وضعها مصمم اللعبة وكيف يتصرف وكيف ينجح ؟ .
تصور عالم اللعبة هو جانب من تصور لنظام العمل ، فالرسومات في اللعبة هي أكثر من صور جميلة وهي علامات على اللاعب أن يقرأها ويعرفها ، وعندما يتفاعل اللاعب مع البيئة عليه أن يطور تصوره عن العمل وهذا التصور يتشكل من خلال أهمية العلامات الموجودة في اللعبة ، وكيف يفهم الأهداف والاحتياجات اللازمة لبيئة الفضاء مثلاً وحتى لا يهلك في هذا العالم .

المشاركة في البيئات الاجتماعية :
تركز الألعاب على الهياكل الاجتماعية مثل الأسر ، مجموعة الأقران ( الأصدقاء ) ومجموعة الأقارب وطلبة الفصول الدراسية ، لذا نلاحظ أن الطلبة يتكلمون ويتبادلون التجارب وتحميل الأسئلة والأجوبة عبر الانترنت والمشاركة في المنتديات الاجتماعية ، لذا يصف اللاعبون ما يقومون به هو عبارة عن تجربة اجتماعية ووسيلة للتواصل مع الأصدقاء ونادراً ما يلعب اللاعب لوحده  ، تم العثور على التعلم الاجتماعي في الألعاب ذات لاعبين متعددين حيث يتفاعل اللاعبون مع بقية اللاعبين عبر الانترنت ، وتعرض شبكة الانترنت هذه الألعاب على مدار الساعة ، ويتقمص اللاعبون شخصيات خيالية وأبطال ولا يكشفون عن هواياتهم الحقيقية  ويقومون بأدوارهم في المجتمع .

الألعاب تجربة التصميم :
نظراً للتعقيدات في الألعاب كما في لعبة " Sim City " وقدرة  تقنيات الألعاب في دعم التفاعل بين آلاف المستخدمين في نفس الوقت فليس بمستغرب أن تجذب الألعاب الاهتمام باعتبارها وسيلة تعلم ، فمن جهة نظراً لوجود وسائل أخرى للتعلم إلا أن الألعاب ستصبح جزءاً من المنظومة التعليمية لدينا ، ومن جهة أخرى فأن الألعاب تجسد المفاهيم ( التعليم التعاوني ، التعلم من خلال الفشل والتعلم الشخصي ) وهي على خلاف مع قواعد اللغة بالتعليم الرسمي ، ويشير الأعلام التربوي أن الأعلام لا يتوافق مع قيم النظام التعليمي الأوسع ، ثم أن ممارسة الألعاب واستخدام أنشطة المحاكاة البسيطة في بيئات التعلم الرسمية  تستغرق مدة زمنية طويلة قد تستمر ( 40 ) ساعة  ، لذا تقدم الألعاب خبرات للمتعلمين مع أنهم على دراية باستخدام أجهزة اللعب وأهداف اللعبة .

استخدام الألعاب المسلية للتعليم :
للطلبة تجارب ومعرفة بالتاريخ البشري وبتخطيط المدن والأعمال التجارية لم يتعلموها من خلال المدرسة أو التلفاز أو الأفلام وإنما من خلال ممارسة الألعاب ، أن الألعاب مثل "  Sim City " و "  Civilization  "  وألعاب المحاكاة  "    Tycoon" يعرف الطلبة منذ (15) سنة ، وقد افترض التربيون أنها تعد وسائل تعليم فعالة ، ومع أن المعلمين يستعينون بألعاب : "  Sim City " و " Civilization "  وغيرها لبناء المدن والحضارة ومعرفة تاريخ الشعوب والفيزياء فان هناك دراسات قليلة تشير إلى كيف يتعلم الطلبة من خلال هذه الألعاب أو كيف تغيرات بعض المفاهيم المتعلقة بالحضارة والتاريخ نتيجة استخدام الوسائل الرقمية .

أشارت الدراسات التي أجراها التربويون على ألعاب الفيديو أنها أكثر تعقيداً من الألعاب التي كانت ظهرت بوسائل الأعلام ، على سبيل المثال تحول لعبة " Civilization III " إلى لعبة محاكاة استعمارية أثرت على أسئلة الطلبة فضلا عن الملاحظات والتفسيرات التي ذكروها عن التاريخ ، بالنسبة للجزء الأكبر لهذه التفسيرات ظهرت في ازدياد فهمهم للاستعمار أثناء ممارسة اللعبة ،  وعند التفكير في إدارة المواد الطبيعية ( الخامات ) فأن الطلبة لا يعرفون فقط أين تقع النفط ، الفحم أو قصب السكر ولكن كيف تؤثر هذه الموارد على بناء الحضارات ، وأطلق "  Ross Dunn " على هذا النهج لدراسة تاريخ العالم " نموذج  أنماط التغيير " حيث يتكون تاريخ العالم من أنماط النشاط البشري عبر فترات زمنية كبيرة على عكس نهج الحضارة الغربية .

يستخدم الطلبة التجارب في اللعبة للتفكير لماذا الحضارات تنمو وتزدهر وتتلاشى ، وكيف أن الحروب والثورات والحضارات تقوم على أساس تشابك القوى الجغرافية والاجتماعية والاقتصادية والسياسية ، وكثير من الطلبة الذين رفضوا المناهج الدراسية كتراث وأساطير للتقدم الغربي حيث وجدوا أن لعبة " Civilization III " تسمح لهم فهم حوادث التاريخ أكثر  ومعرفة التاريخ من خلال مادية الجغرافيا بدلاً من فكر التقدم الغربي ، ومن خلال تعلم بناء القواعد .

الألعاب وسائل الأعلام التعليمية :
الألعاب الحديثة تجعل الطلبة ينظرون إلى محتواها باعتباره اكتساب خبرة ومواجهة التحديات وبناء الأهداف وتطبيق الممارسات   ، وكمثال على ما قد يبدو النظام التعليمي القائم على اللعبة ، انظر إلى لعبة الفيزياء التي تساعد الطلبة المفاهيم الأساسية للكهرباء الساكنة .

الخاتمة :
 على الرغم من أن الألعاب الرقمية قد تجاهلها الباحثون التربويون إلا أنها وسيلة جديدة لها تطبيقات وآثار على التعليم ، ففي ألعاب الفيديو فأن جوهرها عبارة عن نوع من الأداء أي كيف يتعلم المتعلم من خلال الفعل ومع وجود القيود في التقنيات الرقمية إلا أن المتعلم يكتسب الخبرة ويتعلم من محاولة الفشل وتنمية ذاته ليصبح خبيراً في حل المشكلات ، وفي هذه المقالة يستفيد المعلمون من تجارب الألعاب . .
تطلب مدارسنا الطلبة أن يتعلموا ككل وفي نفس المعدل والطريقة وفي نفس الوقت ، ولكن الألعاب تتيح لهم مسارات متعددة للتعلم ، وتطلب المدارس من الطلبة أن يكونوا متلقين للمعلومات والبرامج المقررة لهم وفي المقابل تطلب الألعاب من اللاعبين أن يكونوا مشاركين نشطين في بناء عوالمهم وشخصيتهم ، والألعاب لا تجعل المدارس معزولة ومهملة ، لكن على النظام التعليمي أن يولي الاهتمام لأنواع وأساليب التعلم التي تحدث من خلال ممارسة اللعبة ومن خلال العالم الافتراضي .   

مع تطور ألعاب الفيديو كوسيلة تعليمية يطرح السؤال لمن تستخدم هذه الألعاب ؟  وقد تفتح الإمكانات الهائلة كي يولج اللاعبون في المسارات المعقدة كي يتعلموا وينموا شخصياتهم ، وبما أن الجيش والشركات الخاصة والمؤسسات غير الربحية استفادت من ألعاب الفيديو في نشر أهدافها ، فانه من الأهمية بمكان أن المعلمين الذين لهم الاهتمام بنشر مبادئ الديمقراطية وبمراحل التعليم العام بدراسة الألعاب للاستفادة منها ، ونسأل أولياء الأمور الذين يلعبون مع أولادهم لعبة بوكيمون أو الحضارة ماذا سيحدث للأسر التي لا تقدر أهمية التكنولوجيا ؟ وما يحدث للمدارس إذا كانت آخر من تعترف لأهمية هذه الألعاب .

المراجع :
REFERENCES
Aldrich, C. (2005). Learning by doing: A comprehensive guide to simulations,
computer games, and pedagogy in e-learning and other educational
experiences. New York: Wiley.
Apple, M. W. (1992). Ideology and curriculum. New York: Routledge.
Barab, S. A., Cherkes-Julkowski, M., Swenson, R., Garrett., S., Shaw,
R. E., & Young, M. (1999). Principles of self-organization: Ecologizing
the learner-facilitator system. Journal of the Learning Sciences,
8(3–4), 349–390.
Barnett, M., Squire, K., Higgenbotham, T., & Grant, J. (2004). Electromagnetism
supercharged! In Y. Kafai, W. Sandoval, N. Enyedy,
A. Dixon, & F. Herrera (Eds.), Proceedings of the 2004 International
Conference of the Learning Sciences (pp. 513–520). Mahwah, NJ:
Lawrence Erlbaum.
Bartle, R. (1996). Hearts, clubs, diamonds, spades: Players who suit
MUDs. Journal of MUD Research, 1(1). Retrieved November 3, 2003,
Beck, J., & Wade, (2004). Got game: How the gamer generation is reshaping
business forever. Cambridge, MA: Harvard Business School
Press.
Berson, M. J. (1996). Effectiveness of computer technology in the social
studies: A review of the literature. Journal of Research on Computing in
Education, 28(4), 486–499.
Black, R. W. (2005). Access and affiliation: The literacy and composition
practices of English language learners in an online fanfiction community.
Journal of Adolescent & Adult Literacy, 49(2), 118–128.
British Broadcasting Corporation. (2005, August 25). China imposes
online gaming curbs. BBC News Online. Retrieved January 26, 2006,
from http://news.bbc.co.uk/1/hi/technology/4183340.stm
Brown K., & Cole, M. (2002). Cultural historical activity theory and
the expansion of opportunities for learning after school. La Jolla, CA:
Laboratory of Comparative Human Cognition, San Diego State
University. Retrieved November 16, 2006, from http://lchc.ucsd.
edu/People/MCole/browncole.html
Bruckman, A. S. (1999). Gender swapping on the Internet. In V. J. Vitanza
(Ed.), CyberReader (2nd ed., pp. 418–423). Needham Heights, MA:
Allyn & Bacon.
Casti, J. L. (1997). Would-be worlds: How simulation is changing the frontiers
of science. New York: Wiley.
Castronova, E. (2001). Virtual worlds: A first-hand account of market and
society on the cyberian frontier (CESifo Working Paper Series No. 618).
Fullerton, CA: Center for Economic Studies and Institute for Economic
Research, California State University. Retrieved November 16,
2006, from http://ssrn.com/abstract=294828
Chase, W. G., & Simon, H. A. (1973). The mind’s eye in chess. In
W. G. Chase (Ed.), Visual information processing (pp. 215–281). New
York: Academic Press.
Church, D. (2000, March). Abdicating authorship. Talk presented at the
annual meeting of the Game Developer’s Conference, San Jose, CA.
Clinton, K. A. (2004, April). Embodiment in digital worlds: What being
a videogame player has to teach us about learning. Paper presented at the
annual meeting of the American Educational Research Association,
San Diego.
Cordova, D. I., & Lepper, M. R. (1996). Intrinsic motivation and the
process of learning: Beneficial effects of contextualization, personalization,
and choice. Journal of Educational Psychology, 88, 715–730.
Crawford, C. (1982). The art of computer game design. Vancouver, WA:
Washington State University. Available at http://www.vancouver.wsu.
edu/fac/peabody/game-book/Coverpage.html
Cuban, L. (1986). Teachers and machines. New York: Teacher’s College
Press.
Dewey, J. (1938). Experience and education. New York: Collier Books.
Diamond, J. (1999). Guns, germs, and steel: The fates of human societies.
New York: Norton.
diSessa, A. (1998). Changing minds. Cambridge, MA: MIT Press.
Dunn, R. E., (2000). Constructing world history in the classroom? In
P. N. Stearns, P. Seixas, & S. Wineburg (Eds.), Knowing teaching and
learning history. New York: New York University Press.
Erwin, S. (2005, December). Games are gaining ground, but how far
can they go? National Defense Magazine. Available at http://www.
nationaldefensemagazine.org/issues/2005/dec1/games_are.htm
Forbus, K. (1997). Using qualitative physics to create articulate educational
software. IEEE Expert (May/June), 32–41.
Friedman, T. (1999). Civilization and its discontents: Simulation, subjectivity,
and space. In G. Smith (Ed.), Discovering discs: Transforming
space and place on CD-ROM. New York: New York University Press.
Funk, J. B., Hagen, J. D., & Schimming, J. L. (1999). Children and electronic
games: A comparison of parent and child perceptions of children’s
habits and preferences in a United States sample. Psychological
Reports, 85, 88ames-to-Teach Team. (2003). Design principles of next-generation
digital gaming for education. Educational Technology, 43(5), 17–33.
Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and
literacy. New York: Palgrave/St. Martin’s.
Gee, J. P. (2004). Language, learning, and gaming: A critique of traditional
schooling. New York: Routledge.
Gee, J. P. (2005). Why video games are good for your soul: Pleasure and
learning. Melbourne, Australia: Common Ground.
Goodwin, C. (1994). Professional vision. American Anthropologist,
96(3), 606–633.
Hakkarainen, P. (1999). Play and motivation. In Y. Engström, R.
Miettinen, & R.-L. Punamäki (Eds.), Aspects of activity theory.
Cambridge, UK: Cambridge University Press.
Holland, W., Jenkins, H., & Squire, K. (2003). Theory by design. In
B. Perron & M. Wolf (Eds.), Video game theory. New York: Routledge.
Hope, W. C. (1996). It’s time to transform social studies teaching.
Social Studies, 87(4), 149–151.
Hutchins, E. (1995). Cognition in the wild. Cambridge, MA: MIT Press.
Interactive Digital Software Association v. St. Louis County, 200 F.
Supp. 2d 1126 (E.D. Mo. 2002).
Interactive Digital Software Association v. St. Louis County, No. 02-
3010 (June 3, 2003).
Jenkins, H. (1992). Textual poachers. New York: Routledge.
Jenkins, H. (in press). Convergence cultures. New York: New York University
Press.
Jenkins, H., & Squire, K. D. (2004). Harnessing the power of games in
education. Insight, 3(1), 5–33.
Jenkins, H., Squire, K., & Tan, P. (2004). You can’t bring that game to
school! Designing Supercharged! In B. Laurel (Ed.), Design Research
(pp. 244–252). Cambridge, MA: MIT Press.
Johnson, S. (2005a). Why everything bad is good for you. New York:
Riverhead.
Johnson, S. (2005b). Your brain on video games: Could they actually be
good for you? Discover, 26(7). Retrieved November 17, 2006, from
http://www.discover.com/issues/jul-05/features/brain-on-video-games/
Klopfer, E., & Squire, K. (in press). Environmental detectives: The development
of an augmented reality platform for environmental simulations.
Educational Research Technology & Development.
Kolson, K. (1996, March). The politics of Sim City. Political Science and
Politics, 29(1), 43–46.
Kreimeier, B. (2000, April 13). Puzzled at GDC 2000: A peek into puzzle
design. Gamasutra. Retrieved October 31, 2006, from http://www.
gamasutra.com/features/20000413/kreimeier_01.htm
Kuo, J. (2004, May). Online video games in mental health. Paper presented
at the annual meeting of the American Psychiatry Association,
New York.
Lankshear, C., & Knobel, M. (2003). New literacies. London: Open
University Press.
Lave, J., & Wenger, E. (1991). Situated learning: Legitimate peripheral
participation. New York: Cambridge University Press.
Leander, K. M., & Lovvorn, J. (2004, April). Literacy networks: Following
the circulation of texts and identities in the school-related and
computer gaming-related literacies of one youth. Paper presented at the
annual meeting of the American Educational Research Association,
San Diego.
LeBlanc, M. (2005). Tools for creating dramatic game dynamics. In
K. Salen & E. Zimmerman (Eds.), The game design reader: A rules of
play anthology (pp. 438–459). Cambridge, MA: MIT Press.
Lemke, J. (2004). Why study digital gameworlds? Notes toward a basic research
agenda for learning technologies. Retrieved December 11, 2004,
from http://www-personal.umich.edu/~jaylemke/games.htm
Li, Z. (2004). The potential of America’s Army as civilian public sphere.
Unpublished master’s thesis. Cambridge, MA: MIT.3-888
Loftus, T. (2005, February 7). Virtual worlds wind up in real world’s
courts: Online games intended as escape face legal headaches.
MSNBC.com. Retrieved November 11, 2006, from http://www.
msnbc.msn.com/id/6870901/
Malone, T. W. (1981). Toward a theory of intrinsically motivating instruction.
Cognitive Science, 5(4), 333–369.
Malone, T. W., & Lepper, M. R. (1987). Making learning fun: A taxonomy
of intrinsic motivations for learning. In R. E. Snow & M. J. Farr
(Eds.), Aptitude, learning and instruction: Vol. 3. Conative and affective
process analysis (pp. 223–253). Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum.
Manning, P. (2003). Navigating world history: Historians create a global
past. New York: Palgrave Macmillan.
McFarlane, A., Sparrowhawk, A., & Heald, Y. (2002). Report on the
educational use of games: An exploration by TEEM of the contribution
which games can make to the education process. Cambridge, UK:
Futurelab. Retrieved June 29, 2005, from www.teem.org.uk/publications/
teem_gamesined_full.pdf
Mine, M. R., Shochet, J., & Hughston, R. (2003). Building a massively
multiplayer game for the million: Disney’s Toontown Online. Computers
in Entertainment, 1(1), 15.
Mitchell, E. (1985). The dynamics of family interaction around home
video games [Special issue: Personal computers and the family].
Marriage and Family Review 8(1–2), 121–135.
Moulder, S. (2004, March). Fun with a purpose. Presentation at the Serious
Games Summit, San Jose, CA.
Murray, J. H. (1997). Hamlet on the holodeck: The future of narrative in
cyberspace. New York: Free Press.
Ochs, E., Gonzales, P., & Jacoby, S. (1996). When I come down I’m in
a domain state: Talk, gesture, and graphic representation in the interpretive
activity of physicists. In E. Ochs, E. Schegloff, & S. Thompson
(Eds.), Interaction and grammar (pp. 328–369). Cambridge, UK:
Cambridge University Press.
Ondrejka, C. R. (2004). Living on the edge: Digital worlds which embrace
the real world. Social Science Research Network. Retrieved on June 5,
2006, from http://ssrn.com/abstract=555661
Prensky, M. (2001). Digital game-based learning. New York: McGraw Hill.
Provenzo, E. F. (1991). Video kids: Making sense of Nintendo. Cambridge,
MA: Harvard University Press.
Reiber, L. (1996). Seriously considering play: Designing interactive
learning environments based on the blending of microworlds, simulations,
and games. Education and Technology Research & Development,
44, 42–58.
Robison, A. (2004, April). The “internal design grammar” of video games.
Paper presented at the annual meeting of the American Educational
Research Association, San Diego, CA.
Salen, K., & Zimmerman, E. (2004). The rules of play. Cambridge, MA:
MIT Press.
Scardamalia, M., & Bereiter, C. (1996). Computer support for knowledgebuilding
communities. In T. Koschmann (Ed.), CSCL: Theory and
practice of an emerging paradigm. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum.
Shaffer, D. W. (2004). Pedagogical praxis: The professions as models for
post-industrial education. Teachers College Record, 106(7), 1401–1421.
Shaffer, D. W., Squire, K. D., Halverson, R., & Gee J. P. (2005). Video
games and the future of learning. Phi Delta Kappan, 87(2), 104–111.
Sheff, D. (1993). Game over: How Nintendo zapped an American industry,
captured your dollars and enslaved your children. New York:
Random House.
Solomon, A. (2004, July 10). The closing of the American book. New
York Times. Retrieved October 2, 2004, from http://www.nytimes.com
Squire, K. D. (2002). Cultural framing of computer/video games.
Game Studies: The International Journal of Computer Game Research,l(2) Retrieved
Squire, K. D. (2003). Video games in education. International Journal
of Intelligent Games & Simulation, 2(1). Retrieved November 1, 2003,
from http://www.scit.wlv.ac.uk/~cm1822/ijkurt.pdf
Squire, K. D. (2004). Replaying history. Unpublished dissertation, Indiana
University, Bloomington.
Squire, K. D. (2005a). Educating the fighter. On the Horizon, 13(2),
75–88.
Squire, K. D. (2005b). Toward a theory of games literacy. Telemedium,
52(1–2), 9–15.
Squire, K. D. (in press a). Civilization III as a world history sandbox. In
M. Bittanti (Eds.), Civilization and its discontents: Virtual history: Real
fantasies. Milan, Italy: Ludilogica Press.
Squire, K. D. (in press b). Educating the fighter. On the Horizon.
Squire, K. D., & Barab, S. A. (2004). Replaying history. In Y. Kafai, W.
Sandoval, N. Enyedy, A. Dixon, & F. Herrera (Eds.), Proceedings of
the 2004 International Conference of the Learning Sciences (pp.
505–512). Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum.
Squire, K. D., & Steinkuehler, C. A. (in press). The genesis of “Cyber-
Culture”: The case of Star Wars Galaxies. In D. Gibbs & L. Krause
(Eds.), Cyberlines: Languages and cultures of the Internet (2nd ed.). Albert
Park, Australia: James Nicholas Publishers.
Starr, P. (1994). Seductions of sim. The American Prospect, 5(17). Retrieved
October 31, 2006, from http://www.prospect.org/print/V5/17/starr-p.html
Steinkuehler, C. A. (2003, March). Videogaming as participation in a
Discourse. Paper presented at the annual conference of the American
Association for Applied Linguistics (AAAL), Arlington, VA.
Steinkuehler, C. A. (2004a, October). Emergent play. Paper presented at
the State of Play Conference, New York University Law School, New
York. Retrieved June 29, 2005, from https://mywebspace.wisc.edu/
steinkuehler/web/papers/SteinkuehlerSoP2004.pdf
Steinkuehler, C. A. (2004b, April). The literacy practices of massively
multiplayer online gaming. Paper presented at the 2004 annual meeting
of the American Educational Research Association, San Diego, CA.
Steinkuehler, C. A. (in press a). Learning in massively multiplayer online
games. Mind, Culture, and Activity.
Steinkuehler, C. A. (in press b). The new third place: Massively multiplayer
online gaming in American youth culture. Tidskrift Journal of
Research in Education.
Steinkuehler, C. A., Black, R. W., & Clinton, K. A. (2005) Researching
literacy as tool, place, and way of being. Reading Research Quarterly, 40(1), 7–12.
Steinkuehler, C. A., & Chmiel, M. (2005, July). Gendered talk in massively
multiplayer online games. Paper presented at the 14th World
Congress of Applied Linguistics, Madison, WI.
Steinkuehler, C. A., & Chmiel, M. (2006, June). Fostering scientific
habits of mind in the context of online play. Paper presented at the
7th International Conference of the Learning Sciences, Bloomington,
IN.
Teague, M., & Teague, G. (1995). Learning and leading with technology,
23(1), 20–22.
Thompson, T. (2005, March 13). They play games for 10 hours—and
earn £2.80 in a “virtual sweatshop.” The Observer. Retrieved January
26, 2006, from http://observer.guardian.co.uk/international/story/0,6903,
1436411,00.html
Turkle, S. (1995). Life on the screen: Identity in the age of the Internet.
New York: Touchstone.
Turkle, S. (2003). From powerful ideas to PowerPoint. Convergence: The
Journal of Research into New Media Technologies, 9(2), 19–28.
Williams, D. (2003). The video game lightning rod. Information, Communication
& Society, 6(4), 523–550.
Wolfram, S. (2002). A new kind of science. Champaign, IL: Wolfram
Media.
Woodcock, B. S. (2005). An analysis of MMOG subscription growth—
Version 10.0. Retrieved October 2, 2005, from http://pw1.netcom.com.
nyud.net:8090/~sirbruce/Subscriptions.html
Young, M. (2004, July). Games in education: Learning in formal and informal
ways from role playing and arcade video games. Paper presented
at the 2004 International Conference of Education and Information
Systems Conference, Orlando, FL.


  

ليست هناك تعليقات:

إرسال تعليق